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Beschreibung |
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im Portfolio |
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Zug um Zug ist eine abenteuerliche Zugfahrt quer durchs ganze Land. Die Spieler sammeln Karten verschiedener Waggonarten und versuchen, verschiedene Städte miteinander zu verbinden, indem sie die Bahnstecken auf der Landkarte Nordamerikas geschickt nutzen. Je länger die Routen sind, desto mehr Punkte bringen sie ein. Wer die längste durchgehende Strecke baut und die eigenen Zielkarten erfüllt, indem er eine Verbindung zwischen den angegebenen Städten herstellt, bekommt zusätzliche Punkte. Alles einsteigen bitte - der Zug fährt gleich ab! |
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6 |
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6 nimmt |
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Kartenspiel |
Famlienspiel |
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D |
45 Min. |
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2-10 |
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Es werden vier Karten in die Mitte gelegt. Jeder Spieler erhält zehn Karten auf die Hand. In jeder Runde legen die Spieler je eine frei ausgesuchte Karte verdeckt auf den Tisch. Die Karten werden alle gleichzeitig aufgedeckt.
Die Reihenfolge, in der die Karten an die vier Kartenreihen angelegt werden, bestimmt sich nach der Höhe der Karte. Zuerst wird die tiefste, dann die zweittiefste Karte, usw. angelegt. Die Karten werden an diejenige der vier Kartenreihen angelegt, bei der die letzte Karte der Kartenreihe die geringste Differenz zu der anzulegenden Karte hat. Die letzte Karte der Kartenreihe muss aber tiefer sein als die anzulegende Karte. Anders gesagt: Es muss an die Reihe angelegt werden, wo zuoberst die höchste noch kleinere Karte liegt.
Legt man eine Karte, die tiefer ist als die tiefste letzte Karte der vier Kartenreihen, muss eine beliebige Kartenreihe genommen werden (sinnvollerweise die, in der sich die wenigsten Minuspunkte (Hornochsen) befinden). Wäre die eigene Karte die sechste der Reihe, muss man die Reihe nehmen und erhält somit die Minuspunkte (Hornochsen), die sich in dieser Reihe befinden. Muss man eine Reihe nehmen, bleibt die eigene Karte als erste Karte der neuen Reihe liegen.
Die erhaltenen Karten werden nicht wieder auf die Hand genommen, mithin endet das Spiel nach zehn Runden. Sieger ist der Spieler, der die wenigsten Hornochsen erhalten hat. |
7 |
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7 Wonders |
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Kartenspiel |
Strategiespiel |
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D |
45 Min. |
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2-7 |
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Jeder Spieler lenkt die Geschicke einer Zivilisation und versucht diese nicht nur wissenschaftlich, wirtschaftlich und militärisch voranzubringen, sondern auch ein Monument für die Nachwelt zu hinterlassen – ein Weltwunder.
Die Möglichkeiten zur Fortentwicklung stehen den Spielern nicht fest zur Verfügung, sondern werden durch Karten in jedem Spiel zufällig festgelegt.
Jede Runde stehen dem Spieler dabei neue Möglichkeiten zur Auswahl und die eigene Strategie erfährt daher eine laufende Anpassung.
Jeder Bauherr errichtet im Laufe von drei Zeitaltern eines von sieben Weltwundern. Doch in diesem Strategiespiel für kleinere und größere Runden bringen nicht nur Jahrtausendbauwerke, sondern auch „Profanbauten“ Punkte. Die Spieler nutzen die Ressourcen der antiken Städte, handeln mit Nachbarn und treiben die Wissenschaft voran. Die zunächst komplex erscheinende Aufgabe zieht sie zunehmend in ihren Bann, lässt sie planen und investieren, um auch so manches Bauwerk kostenlos errichten zu können. Als Befehlshaber der Städte achten die Spieler auf deren Verteidigungskraft und wählen clever Gebäudekarten aus, bevor alle gleichzeitig einen Kartenstapel an den Nachbarn weitergeben. Obwohl jeder die eigene Stadt erweitert, sind doch Kooperationen notwendig, damit Weltwunder entstehen können. |
A |
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Agricola |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
120 Min. |
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1-5 |
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Eine echte Herausforderung für Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren mit viel Zeit stellt das Bauernhof-Spiel des „Bohnanza“-Autors Uwe Rosenberg dar. Spielziel dieses mit üppigem Material ausgestatteten Ausbau- und Erweiterungsspiels ist es, die Bewirtschaftung eines mittelalterlichen Bauernhofes im ausgehenden 17. Jahrhundert nach der großen Pest-Epidemie gegen die Unbilden der Natur zu bewerkstelligen und ihn über 14 Spielrunden zu einem „florierenden Betrieb“ auszubauen.
Anfänglich lediglich mit einer kleinen Hütte, einem Bauern und einer Bäuerin ausgestattet versucht man die vielfältigen Möglichkeiten und Erfordernisse möglichst klug und gewinnbringend für das eigene Wohlergehen zu nutzen. Da müssen Land urbar gemacht, ausgesät, geerntet, Tiere angeschafft und versorgt, Anschaffungen getätigt und Mitarbeitende angeworben und ausgebildet werden. Daneben braucht es den Ausbau oder die Renovierung der Gebäude, das Errichten von Weidezäunen und immer genug Nahrung, um die arbeitenden Leute auf dem Hof bei Kräften zu halten.
Alle Aktionen stehen im Zusammenhang und das gesamte Spiel über braucht es eine überlegte Strategie, um nicht am Ende durch falsches Wirtschaften zu viele Mängel auf dem Hof mit Minuspunkten „büßen“ zu müssen. Wer die klügste und ausgewogenste Bewirtschaft hinbekommt, wird am Ende das Spiel gewinnen. Eine wirklich außergewöhnliche, komplexe und dennoch nicht schwierige Aufgabe, die 2-5 Spiel-Landwirtschaftbetreibende mit viel Spielspaß gut, allerdings auch eine lange Spielzeit (etwa 150 Minuten!) fesseln. Es wird sicher drei Spielrunden dauern, bis die Finessen und Möglichkeiten des Spieles verstanden sind, aber das sich stetig entwickelnde Spielverständnis stellt auch einen großen Reiz dar. |
A la carte |
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Geschicklichkeitsspiel |
Familienspiel |
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D |
45 Min. |
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3-4 |
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Ziel des Spiels ist es, Siegpunkte zu sammeln. Dazu muss man möglichst viele Gerichte fertig stellen oder drei Gerichte mit Auszeichnung aufzutischen. Zu Beginn des Spiels wird ein Startspieler bestimmt. Jeder Spieler erhält eine Kaffeetasse, wählt ein Gericht aus und legt es mit der Rezeptseite nach oben in die Pfanne. Der Startspieler erhält die drei Kochlöffel, welche die verbrauchten Aktionen anzeigen. Für jede der drei Aktionen hat der Spieler zwei Wahlmöglichkeiten: er kann den Herd anheizen oder sein Gericht nachwürzen. Einmal während seines Zuges kann der Spieler auch eine Kaffepause machen.
Das Anheizen des Herdes geschieht mit dem Heizwürfel. Zeigt dieser die Zahlen 1 bis 3 an, muss der Herd um entsprechend viele Hitzestufen hochgestellt werden. Auf einer Seite kann der Spieler selbst wählen, ob er um eine, zwei oder drei Stufen hochdreht. Die Kaffeetasse auf dem Würfel zeigt an, dass der Spieler eine Tasse vom Tablett nehmen muss. Eine „Eins“ umgeben von einem Pfeil zeigt an, dass alle Spieler ihren Herd um eine Stufe heißer stellen müssen.
Beim Nachwürzen entscheidet sich der Spieler für eines der vier Gewürze Zitrone, Pfeffer, Paprika oder Oregano, mit dem er sein Gericht würzen möchte. Zu Beginn des Spiels befinden sich in allen Streuern 15 Gewürzeinheiten und 5 Salzkristalle. In einer durchgängigen Bewegung darf der Spieler den Streuer über seine Pfanne drehen und zurückstellen. Ein eventuelles Nachschütteln ist nicht erlaubt. Der Spieler sollte versuchen, möglichst die auf dem Rezept angegebene Zahl an Gewürzen in die Pfanne zu befördern. Gelingt ihm dies und der Herd hat die korrekte Hitzestufe erreicht, so gilt das Gericht als fertig und kann beiseite gelegt werden. Der Spieler erhält ein zusätzliches Sterneplättchen.
Ein Gericht gilt auch dann als fertig gekocht, wenn mehr Gewürze drin sind (auch Salz) und die Hitzestufe erreicht wird; allerdings erhält der Spieler dann keinen Stern. Sobald sich in der Pfanne drei oder mehr Einheiten eines Gewürzes oder Salz befinden, ist das Gericht verwürzt und es landet im Mülleimer; die Gewürze kommen in die Spüle. Der Spieler dreht seinen Herd auf Null herunter und beginnt mit einem neuen Rezept.
Einmal je Zug kann ein Spieler eine Kaffepause machen. Auf den Tassen sind verschiedene Aktionen abgebildet. Beim Nachwürzen kann der Spieler bei einem Mitspieler ein Gewürz seiner Wahl wählen und das Gericht würzen. Ferner kann man den Herd mit einem Mitspieler tauschen, die drei Kochlöffel zurückbekommen und somit drei weitere Aktionen ausführen, den eigenen Herd um bis zu drei Stufen abheizen oder einen Siegpunkt erhalten. Wenn ein Spieler ein neues Gericht in seine Pfanne legt, muss er darauf achten, dass er noch keines in dieser Farbe fertig gekocht hat. Ist ihm dies nicht möglich, nimmt er irgendeines. Kann er kein Gericht mehr in die Pfanne legen, so endet das Spiel.
Als wichtigste Neuerung in der 2000er Ausgabe erhält jeder Spieler einen Crêpe. Dieser wird in die Pfanne gelegt und der Zug endet. In den folgenden Zügen muss der Spieler immer einmal den Herd anheizen und hat dann zwei Versuche den Crêpe in der Pfanne durch Hochwerfen zu wenden. Landet der Crêpe neben der Pfanne oder dreht sich nicht auf die andere Seite, gilt dies als Fehlversuch. Spieler, die Crêpe zubereiten, dürfen keine Kaffeepause machen. |
Al Cabohne |
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Kartenspiel |
Famlienspiel |
? |
D |
60 Min. |
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1-2 |
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Al Cabohne reiht sich ein in die Bohnanza-Spielfamilie. Begonnen hat alles 1997, als Uwe Rosenberg mit seinem "Bohnanza" ein schönes und erfolgreiches Kartenspiel herausgebracht hat. "Bohnanza" lebt von den Möglichkeiten, jederzeit nach bestimmten Regeln die Karten mit seinen Mitspielern zu handeln. Nach dem großen Erfolg von Bohnanza hat Amigo im Laufe der Zeit weitere Spiele zu dem Thema herausgebracht: Zunächst die Erweiterung für mehr Spieler (bis 7), dann "La Isla Bohnita" (die Seefahrer-Erweiterung), "SpaceBeans" als eigenständiges Spiel. Und jetzt kommt mit "Al Cabohne" eine Bohnanza-Variante für ein bis zwei Spieler auf den Markt.
VIRTUELLE MITSPIELER
Das Spielprinzip von Bohnanza basiert auf dem Handeln und Tauschen der Handkarten, und dieses kann mit zwei Spielern so nicht funktionieren. Daher gibt es bei "Al Cabohne" zusätzliche virtuelle Mitspieler: Joe Bohnana, Don Corlebohne und Al Cabohne. Diese Charaktere stellen die Bohnenmafia dar, die zusammen als ein weiterer Mitspieler auch Bohnen sammelt. Anstatt Handkarten benutzt die Mafia aber nach bestimmten Mechanismen die Karten vom Nachtziehstapel und klaut den Spielern Karten von ihren Feldern und von der Hand.
BOHNENKARTEN
Als eigenständiges Spiel bringt Al Cabohne natürlich auch alle benötigten Bohnenkarten mit, wobei auf die selteneren Bohnensorten verzichtet wurde und dafür weitere Bohnensorten wie die Stangenbohne (13 Stück) oder die Puffbohne (16 Stück) hinzugekommen sind.
BOHNEN WERDEN NICHT GEHANDELT
Al Cabohne kann alleine gespielt werden oder zu zweit. Gehandelt werden können die Karten in beiden Varianten nicht. Stattdessen muss man jetzt die aufgedeckten Karten nicht mehr unbedingt anbauen. In der Solovariante legt man die Bohnen dann einfach auf den Ablagestapel, in der 2-Spieler-Variante bleiben die Bohnen dann für den menschlichen Mitspieler liegen. Dieser kann zu Beginn seines Zuges die übriggebliebenen Bohnen selber anbauen oder auf den Ablagestapel legen. |
Alhambra |
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Legespiel |
Famlienspiel |
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D |
60 Min. |
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2-6 |
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Bei diesem Spiel müssen die Spieler den Palast von Alhambra aus verschiedenen Palastelementen wie Türmen, Gemächern und Arkaden bauen. Dazu erhält jeder Spieler Geld in vier verschiedenen Währungen. Zum Kauf stehen dabei jeweils vier verschiedene Gebäudeteile pro Runde, die jedoch alle mit einer speziellen Währung bezahlt werden müssen. So ist es wichtig ausreichend Geldreserven aufzubauen um die wichtigen Palastelemente kaufen zu können und sie nicht den Mitspielern überlassen zu müssen.
Jedes erworbene Palastelement wird an den eigenen Palast angebaut. Dabei werden die Anlagemöglichkeiten durch die Außenmauer begrenzt, so dass nicht immer jedes Palastelement auch angebaut werden kann. In diesem Fall muss man recht aufwendig den Palast umbauen.
Zur Ermittelung des Siegers gibt es insgesamt drei Wertungsrunden. Dabei erhalten jeweils die Spieler mit den meisten Teilen eines Palastelements (z.B. der Türme) Siegpunkte, die sich nach der Häufigkeit des entsprechenden Elements richten. Zusätzlich gibt es Punkte für die Außenmauer. Sieger des Spiels ist, wer am Schluss die meisten Siegpunkte erzielt hat. |
Auf Achse |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
? |
D |
60 Min. |
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2-6 |
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Als Spediteur bzw. LKW-Fahrer geht es darum möglichst geschickt Ladungen zwischen verschiedenen Orten in Mitteleuropa zu transportieren. Dabei kommt es darauf an, möglichst gut seine Routen zu planen, die Ladekapazitäten bestmöglich auszunutzen und bei Preiskämpfen ein gutes Gebot zu machen. Es gibt jedoch auch Ereignisse, die es den Spediteuren schwer machen im Wettbewerb zu bestehen. Am Ende des Spiels hat der Mitspieler gewonnen, der den höchsten Gewinn erzielt hat. |
Ausbrecher AG |
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Würfelspiel |
Familienspiel |
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D |
20 Min. |
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2-6 |
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Ziel des Spieles
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Als Zielfelder gibt es vier Boote und es gibt sieben Ausbrecher. Jeder Spieler muß vor Beginn des Spieles einen Tip abgeben, welcher Ausbrecher in welches Boot kommt. Dieser Tip wird geheim auf einem Zettel notiert. Für jeden richtigen Tip gibt es zum Abschluß Punkte.
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Spielverlauf
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Zu Anfang wird mit drei Farbwürfeln gespielt, die sich jeder Spieler jedes Mal neu aussuchen darf. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl werden die farblich dazugehörigen Spielsteine vorwärts gesetzt. Ab der zweiten Runde darf – muß aber nicht – der Sonderwürfel angewendet werden. Die mit diesem Würfel erzielte Augenzahl darf dafür genutzt werden, einen nicht erwünschten Ausbrecher-Spielstein zurückzusetzen.
So wandern die Ausbrecher vor und zurück, bis sie den Steg erreichen und in ein Boot hüpfen dürfen. Die Boote müssen nach der Nummerierung von 1 bis 4 besetzt werden, wobei in Boot 4 nur ein Ausbrecher Platz findet.
Jedes Mal, wenn ein Boot besetzt ist, wird mit weniger Würfeln gewürfelt.
Nicht nur das Zurücksetzen eines Spielsteines ist eine Besonderheit, auch das Blockieren von Spielsteinen ist möglich. Wenn nämlich ein Spielstein auf ein Feld gelangt, wo bereits ein anderer Ganove lungert, dann hüpft dieser oben drauf und blockiert somit den untenliegenden Stein.
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Ende des Spieles
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Wenn alle Ausbrecher in einem Boot sitzen, wird abgerechnet. Dazu holen die Spieler ihre Tipzettel vor und vergleichen die Eintragungen mit nun besetzten Booten und deren Passagiere. Je nach Bootsnummer gibt es unterschiedlich hohe Punkte zu erreichen.
Sieger ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl. |
B |
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Black Stories |
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Rätselspiel |
Familienspiel |
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D |
- |
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2-15 |
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Am meisten Spaß macht es, black stories zusammen mit Freunden zu knacken. Einer, der Gebieter, nimmt eine Karte aus dem Stapel, liest die Geschichte vor, die auf der Vorderseite der Karte steht, und fragt: "Warum wohl?". Auf der Rückseite der Karte findet der Gebieter die Antwort, die er natürlich für sich behält. Die Antwort, d.h. die Auflösung der Black Story, erlaubt, alle Fragen, die das Ratevolk stellt, zu beantworten. Dabei muss es alle Fragen so formulieren, dass der Gebieter mit "ja" oder "nein" antworten kann. Mit Geschick und Ausdauer nähert sich das Ratevolk so langsam des Rätsels Lösung. Natürlich kommt es immer wieder vor, dass das Ratevolk völlig im Dunkeln tappt und Fragen formuliert, die...
...prinzipiell nicht mit ja oder nein beantwortet werden können, wie z.B. die Frage: "War der Mann groß oder klein?". Bei solchen Fragen muss der Gebieter auf eine neue Formulierung bestehen.
...keine einfache ja/nein Antwort erlauben, da falsche Annahmen getroffen wurden, wie z.B. die Frage: "War der Mann groß?", wenn es sich in der Black Story um keinen Mann, sondern um ein Tier handelt. In diesem Fall weist der Gebieter das Ratevolk großmütig darauf hin, dass der Frage falsche Annahmen zu Grunde liegen.
...auf Abwege führen, wie z.B. die Frage: "War der Mann vorher in der Kirche?" Wenn es keine Rolle spielt, ob der Mann vorher in der Kirche war oder nicht, kann eine Frage völlig in die Irre führen. Natürlich ist das im Einzelfall schwer zu entscheiden und manchmal macht es auch Spaß, die anderen zappeln zu lassen. Ein milde gestimmter Gebieter wird das Ratevolk darauf hinweisen, dass die Frage nichts zur Sache tut.
Der Gebieter hat immer Recht. Das ist besonders dann wichtig, wenn das Ratevolk der Meinung ist, die Geschichte könnte sich auch anders zugetragen haben. Die Antwort auf der Rückseite der Karte ist die einzige richtige Lösung. |
Bluff |
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Würfelspiel |
Familienspiel |
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D |
20 Min. |
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2-6 |
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Der Titel von Bluff sagt wohl schon alles aus worum es bei dem Spiel geht. Ziel ist es möglichst viele seiner Würfel bis zum Ende des Spiels zu behalten. Jeder Spieler hat einen Würfelbecher. Jeder Spieler erhält 5 Würfel.
Zu Beginn jeder Spielrunde würfeln die Spieler und schauen sich ihr Würfelergebnis geheim an. Nun hat jeder Spieler die Aufgabe zu schätzen (oder zu bluffen!), wie viele gleiche Würfelzahlen unter allen Bechern liegen (Achtung: Sterne zählen mit!). Der Spielplan ist so eine Art Wettbrett.
Aber Vorsicht ist geboten, denn man kann nur erhöhen und nicht mehr vermindern. Das geht so lange, bis ein Spieler seinem Vorhergehenden nicht mehr glaubt, dass es so viele Würfeln mit der gleichen Augenzahl gibt. Er ruft dann: "Becher hoch!"
Nun wird geprüft ob die Behauptung des vorigen Spielers richtig war. Der Spieler, der sich geirrt hat, verliert die Anzahl an Würfeln um die er sich verschätzt hat. Danach beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler keine Würfel mehr, scheidet er aus.
Auf den ersten Blick wirkt Bluff nicht besonders aufregend. Doch was sich dahinter verbirgt ist ein hervorragendes, witziges Taktik- und eben "Bluff"-Spiel. |
Bohnanza |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
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D |
45 min. |
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2-7 |
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Der Name rührt vom Wortspiel „Bonanza“ und „Bohne“ her. Das Spiel hat mit der Westernserie Bonanza nichts zu tun, wohl aber mit der Bedeutung des englischen Wortes bonanza (Glücksfall, Goldgrube, unerwartet großer Gewinn). Die Spieler sind Bohnen-Bauern, die verschiedene Sorten Bohnen gewinnbringend anzubauen und zu ernten versuchen. Die Spieler interagieren durch Tausch der Bohnen. Der besondere Reiz an Bohnanza ist, dass jeder Spieler zwar zwei homogene Stapel („Bohnenfelder“) mit seinen Karten bilden darf, aber die Reihenfolge seiner Handkarten nicht ändern kann. Unpassende Karten erfordern somit entweder ein (verfrühtes und evtl. unprofitables) Abernten eines Bohnenfeldes oder den Tausch mit einem Mitspieler. |
BSZZZZ... |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
? |
D |
20 Min. |
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3-6 |
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"Bszzzz..!" ist ein schnelles Stichspiel, das in seiner Variante noch schneller werden kann. Jeder Spieler erhält drei Fliegenklatschen, mit denen er versuchen muss, möglichst fette Brummer zu erwischen. Alle Karten werden verteilt und es wird immer hintereinanderweg gespielt. Beim Legen gibt es keinen Bedienzwang oder andere Regeln. Jeder legt, was er legen will. Die Karten haben wie die Klatschen verschiedene Farben. Karten darf man nur spielen, wenn man an der Reihe ist, Klatschen immer. Allerdings muss man aufpassen, dass man keine Insekten der eigenen Farbe klatscht oder etwa Bienen zermatscht. Diese bringen Minuspunkte. Das Spiel endet, oder besser, die Runde endet, wenn nur noch ein Spieler Klatschen besitzt.
Kartenspiel Bszzzz! von Manfred KellerBszzzz..! ist ein durchschnittliches Spiel, das durchschnittlich viel Spaß bringt. Der meiste kommt auf, wenn mehrere Spieler gleichzeitig versuchen einen Stich zu klatschen. Oder wenn ein Spieler die Spinne spielt, die den ganzen Stich in den Orkus jagt. Es gewinnt der Spieler, der am Ende die meisten Punkte geklatscht hat, oder eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht. Wer am Ende noch Karten auf der Hand hält, muss diese als Minuspunkte von seinen geklatschten Karten abziehen. Habe ich was vergessen? Oh, in der "Chaosvariante" werfen alle Spieler wild die Karten durcheinander.
Die Anleitung ist sehr ausführlich und auch auf Englisch enthalten. Die Grafiken sind eher naiv als glanzvoll und die Farben hätten ruhig etwas kräftiger sein können, um sie besser zu unterscheiden. Insgesamt aber ein solides Spiel, das schnell mal zwischendurch gespielt werden kann. |
C |
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Café International Kartenspiel |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
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D |
45 Min. |
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2-5 |
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Café International - Das Kartenspiel
In diesem spannenden Kartenspiel geht es darum, möglichst geschickt viele Gäste an die Cafétische zu verteilen. Wer dies am besten schafft, erhält die meisten Punkte und gewinnt. Dieses Kartenspiel ist so gut wie das Brettspiel, nur kleiner. |
Can't Stop |
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Würfelspiel |
Familienspiel |
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- |
30 Min. |
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2-4 |
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Can't Stop ist ein einfaches, geniales Würfelspiel, das mit vier Würfeln gespielt wird. Die Augenzahlen werden zu zwei Paaren gruppiert und addiert, wobei die einzelnen Paarungen frei wählbar sind. Das Spielfeld zeigt ein "STOP"-Schild mit elf Spalten, die von "2" bis "12" durchnummeriert sind. Diese Spalten sind unterschiedlich lang: die am seltensten gewürfelten Kombinationen 2 und 12 (1+1, 6+6) sind mit drei Feldern die Kürzesten, die Häufigste ist die "7" und (1+6, 2+5, 3+4) mit jeweils 13 Felder auch die Längste.
In jeder Runde bringt der Spieler drei Läufer auf das Brett. Nachdem drei Spalten durch Würfeln bestimmt sind, braucht er immer mindestens eine passende Kombination, um weitergehen zu können. Kann er keine der drei Spaltenkombinationen mit seinen Würfeln bilden, verliert er jede erzielte Bewegung.
Wenn es ihm zu brenzlig wird, kann er jedoch Zwischenstopps platzieren; falls er später wieder auf diese Tour kommt, bewegt er an der Stelle des Zwischenstopps weiter. Sämtliche Spalten können von allen Spielern erklettert werden. Sobald jedoch eine Tour beendet wurde, ist sie für alle anderen Spieler gesperrt, womit die Wahrscheinlichkeit sinkt, eine gültige Kombination zu würfeln.
Der Clou an Can't Stop ist das Risiko-Management. Denn manchmal ist es eben klüger, einen Zwischenstopp einzurichten anstatt weiterzuziehen. Doch oftmals ist die Chance auf einen schnellen Sieg zu verführerisch und reißt die Läufer in den Abgrund. |
Carcassonne
+ Erweiterungen |
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Legespiel |
Familienspiel |
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D |
45 Min. |
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2-5 |
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+ Graf, König und Konsorten, + Händler und Baumeister, + der Fluss
Carcassonne, eine mächtige Burg im Süden Frankreichs, ist eben erst im Entstehen. Am Beginn des Spieles hat man lediglich einen leeren Tisch (hoffentlich), einige Stapel mit Kärtchen und einige Spielsteine vor sich liegen.
Ein Spielzug läuft bei Carcassonne so ab, dass man zuerst ein Kärtchen zieht. Auf diesen sind Burgen, Wiesen, Wege und Klöster abgebildet. Das Kärtchen muss nun so angelegt werden, dass es zu den bereits ausliegenden Plättchen passt. Was nichts anderes heißt als dass Burgen nicht in einer Wiese enden oder Wege irgendwo im Nichts aufhören. Hat man einen passenden Platz für sein Kärtchen gefunden, darf man auf dieses eine Spielfigur stellen, wenn man möchte.
Es gibt mehrere Möglichkeiten wie man seinen Spielstein auf dieses Plättchen setzten kann. In die Burg gestellt repräsentiert der Stein einen Ritter, in einem Kloster einen Mönch, auf der Straße einen Wegelagerer und auf der Wiese einen Bauern. Dabei ist es jedoch wichtig, dass in dieser Burg, auf dieser Wiese, bzw. auf dieser Strasse noch kein anderer Spielstein (egal ob fremder oder eigener steht). Ist dies der Fall, darf man dort nicht setzen. Es kann jedoch sehr wohl vorkommen, dass zwei oder mehr Spielsteine in derselben Burg (o.ä.) stehen, nämlich dann, wenn zwei kleine Burgen zu einer großen zusammengeschlossen werden.
Wird eine Burg durch das Legen abgeschlossen, so bekommt man zwei Punkte für jedes Kärtchen das die Burg bildet, vorausgesetzt man hat einen Ritter in der Burg stehen. Einzige Ausnahme: Wenn die Burg aus nur zwei Kärtchen besteht gibt es nur einen Punkt pro Plättchen.
Stehen zwei oder mehr Spielfiguren in der Burg (o.ä.), dann zählt die Mehrheit. Bei Gleichstand bekommen beide die volle Punkteanzahl. Die Punkte werden sofort auf der Punkteleiste gezogen. Ebenso gibt es Punkte für abgeschlossene Klöster und Straßen. Die Spielfigur erhält man nach der Wertung zurück.
Wurden alle Plättchen angelegt und die Umgebung um Carcassonne somit verbaut, wird die Endwertung vorgenommen. Unvollendete Straßen und Klöster werden normal gewertet. Für unfertige Burgen bekommt man jedoch nur einen Punkt pro Kärtchen.
Nun kommen die Bauern ins Spiel. Der Spieler, der die Bauernmehrheit auf einer Wiese hat, bekommt für jede Burg auf dieser Wiese (egal wie groß) drei Punkte.
Carcassonne sieht anfangs unscheinbar und wie jedes andere Legespiel aus, entpuppt sich jedoch sehr schnell als kniffliges Spiel, das einen absoluten Suchtfaktor in sich birgt. Ein Spiel dauert nicht all zu lange, wir haben aber die Erfahrung gemacht, dass es kaum bei einer Partie Carcassonne bleibt. |
Carcassonne
Mayflower |
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Legespiel |
Familienspiel |
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D |
45 Min. |
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2-5 |
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Eine neue Welt ist entdeckt!
Scharen von Menschen segeln über den Atlantik, um den neuen Kontinent zu besiedeln und ihr Glück zu machen.
Von der Ostküste aus zieht der Treck immer weiter nach Westen, wobei Wege, Städte und Farmen gebaut, sowie unberührte Ebenen entdeckt werden.
Wer mit seinen Siedlern die lohnendsten Landschaften entdeckt und sie als Sheriffs, Banditen, Trapper und Farmer am besten in Stellung bringt, kassiert die meisten Punkte und gewinnt das Spiel.
Auch in diesem Spiel – das auf dem beliebten CARCASSONNE (Spiel des Jahres 2001) beruht – lassen die Spieler Karte um Karte eine zuvor unbekannte Landschaft enstehen. Immer wieder werden sie vor die Aufgabe gestellt, die wertvollsten Plätze für ihre Siedler zu finden. Außerdem sind hier die Landvermesser als neues Element im Spiel, die den Siedlern das Land im Osten streitig machen und dafür sorgen, dass der Treck stetig weiter nach Westen wandert. |
Cartagena1 -
Die Flucht |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
45 Min. |
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2-5 |
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Der Spielplan (abgebildet ist ein Tunnel) wird zunächst aus 6 Platten zusammengelegt (welche jeweils 6 Felder haben und in beliebiger Reihenfolge kombiniert werden können), so dass man ein variables Spielbrett mit 36 Feldern hat. Auf dem Spielplan sind nun 6 Symbole jeweils 6fach abgebildet. Jeder Spieler erhält einen kleinen Vorrat an Handkarten.
Um die eigenen Figuren vorwärts zu bewegen, spielt man Spielkarten von der Hand aus. Die Spielkarten zeigen jeweils eins der 6 verschiedenen Symbole, welche auf dem Spielplan abgebildet sind. Durch das Ausspielen einer Spielkarte kann man eine beliebige eigene Spielfigur zum nächsten freien mit dem auf der Karte abgebildeten Symbol auf dem Spielplan vorziehen. Insbesondere überspringt man also solche Symbole, auf denen bereits eigene oder fremde Spielsteine stehen, und solche, die gar nicht erst auf der ausgespielten Karte abgebildet sind. Das macht die taktische Herausforderung des Spiels aus: zum richtigen Zeitpunkt zu ziehen und seine Figuren wenigstens ein bisschen zusammenzuhalten, da nur durch das gelegentliche Überspringen von Feldern ein zügiges Vorankommen gesichert ist. Einzeln verbleibende Figuren bewegen sich nur langsam vorwärts.
Neue Handkarten erhält man durch freiwilliges Rückwärtsziehen einer eigenen Spielfigur. Man zieht dabei immer zum nächsten Feld zurück, auf dem bereits mindestens ein Pirat steht. Zieht man auf ein Feld zurück, auf dem lediglich ein Pirat steht, erhält man eine Handkarte. Stehen dort bereits zwei Piraten, erhält man zwei neue Handkarten. Mehr als drei Piraten dürfen auf keinem Feld stehen. Stehen also hinter einer Spielfigur als erstes bereits drei Figuren auf einem Feld, darf diese nicht rückwärts gezogen werden. |
Cartagena 2 -
Das Piratennest |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
45 Min. |
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2-5 |
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Aus den Spielplanteilen werden zwei Inseln gebildet. Jeder Spieler versucht seine sechs Piraten als erster in das Piratennest zu ziehen. Man zieht vorwärts, indem man seine Karten ausspielt und einen Piraten auf das nächste unbesetzte Symbol auf dem Spielplan zieht, welches mit dem Symbol auf der Karte identisch ist. Um alle sechs Piraten in das Piratennest zu bringen, braucht man aber ständig neue Karten. Die bekommt man, indem man einen fremden Piraten vorwärts zieht - und zwar auf das nächste Feld, das mit einem oder zwei Piraten besetzt ist. Um auf die andere Insel überzusetzen, darf das Boot von einem Spieler bewegt werden, der mindstens einen Piraten auf dem Boot hat. Jeder Spieler darf dreimal einen dieser drei Züge ausführen, mit einem oder mehreren der Piraten, in beliebiger Reihenfolge.
Aus dem Widerspruch - Karten ausspielen, um vorzuziehen und den Gegner vorziehen, um Karten zu erhalten -- erwächst schnell eine knisternde Spannung, die bis zum Ende anhält. Denn es erfordert Übersicht und taktisch geschickte Planung, um den fremden Piraten nicht zu sehr zu helfen und die günstigste Konstellation für ein eigenes, schnelles Vorwärtskommen in der Vielfalt der Zugmöglichkeiten zu entdecken.
Der italienische Spieleautor Leo Colovini führt mit "Cartagena 2 - Das Piratennest. seine eigene Cartagena-Geschichte fort. Hieß es in Cartagena 1 noch "Fortschritt mit Hindernissen., weil man seine eigenen Piraten zurückziehen musste, um neue Karten zu erhalten, könnte das Motto des Cartagena 2 "Solidarität aus Eigennutz. lauten. Denn nur wenn man zwangsweise dem Gegner voranhilft, kann man am Ende selbst die Nase vorn haben. |
Caylus |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
120 Min. |
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2-5 |
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Das mittelalterliche Caylus zeigt sich noch als kleiner unscheinbarer Ort in dem wir uns, als ebenso kleine und unscheinbare Bürger, engagieren müssen, dem König ein Schloss zu bauen und Caylus zu vergrößern. Die Strasse nach Caylus besteht nur aus 6 "Neutralen Gebäuden". Einem Bauernhof, in dem Nahrung oder Tuch verkauft wird. Einem Forst in dem Holz oder Nahrung zu bekommen ist. Im Sägewerk bekommt man ebenfalls Holz. Weiters gibt es einen Steinbruch der Steine liefert, einen Markt in dem Rohstoffe in Geld gewechselt werden können und einer Zimmerei, die anfangs ein begehrter Betrieb in Caylus ist, denn sie errichtet Gebäude.(Eigentlich sind es 6 Arbeitsplätze und keine "Neutralen Gebäude", aber halten wir uns an die Begriffe der Spielregel). Die Bürger besitzen 1 Holz, 2 Nahrung (kleine Holzwürfel), zwischen 5 und 7 Denar (je nach Spieleranzahl) und bekommen jede Runde ein Grundeinkommen von 2 Denar. Jedem Bürger unterstehen 6 Arbeiter die für die Marktgeschäfte, Rohstoffnachschub,Gebäudebauten und dem Bau am Schloss verantwortlich sind.
Die Bürger, also wir Spieler, setzten reihum jeweils 1 Arbeiter auf eines der 6 "Neutralen Gebäude" oder auf eines der 6 zur Verfügung stehenden "Spezialgebäuden". Auf "Spezialgebäuden" eingesetzte Arbeiter verrichten Sonderarbeiten z. B.: Änderung der Spielerreihenfolge, Zusatzeinkommen von 3 Denar, eine Gunst des Königs erhalten, einen weiteren Arbeiter nach Abschluss der Arbeitersetztrunde setzten…; groß geschrieben wird auch der Einsatz am Schloss, denn wer dem König beim Schlossbau nicht behilflich sein will wird bestraft und wer brav Hilfe leistet wird belohnt. In jedem Fall will jeder Arbeiter sofort mit 1 Denar für seinen Einsatz bezahlt werden. Haben alle Bürger ihre Arbeiter gesetzt, werden die Sonderaktionsfelder aktiviert. So bekommen die Bürger für eingesetzte Arbeiter am Kontor 3 Denar, für Arbeiter am Turnierplatz bekommt man die Gunst des Königs, und die nur gegen Bezahlung versteht sich. Nach Aktivierung der Sonderfelder kommt der Vogt und der überprüft ob alle Arbeiter auch richtig arbeiten. Genauer gesagt heißt das die kleine, weiße Scheibe die zu Spielbeginn auf dem letzten der 6 "Neutralen Gebäuden" steht, darf jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, 1-3 Felder vor oder zurück bewegen. Was das bringt? Die 6 Arbeitsplätze werden nur bis zu dem Arbeitsplatz aktiviert auf dem der Vogt steht. Blöd für die Arbeiter die auf Plätzen nach dem Vogt eingesetzt wurden, für die bekommt man keine Ausschüttung. Auch das Bewegen des Vogtes kostet pro Feld 1 Denar und hat er endgültig seinen Platz gefunden, werden alle Felder ,einschließlich dem Vogt-Feld, aktiviert. Jeder Bürger erhält die Ausschüttung der "Neutralen-Gebäude-Felder" und kann dadurch die Straße nach Caylus verlängern indem er weitere Gebäude, die im späteren Verlauf wieder Geld und Rohstoffe… ausschütten, baut. Sofern, ja sofern er in dieser Runde einen Arbeiter auf die Zimmerei gesetzt hat, sonst heißt es warten bis zur nächsten Runde. Damit auch jeder weiß welches Gebäude welchem Bürger gehört kommt auf die neu erschaffenen Gebäude ein Häuschen des Bürgers, und der Bürger darf auf der Siegpunktleiste vorrücken.
Nach Aktivierung der "Neutralen Gebäude" auf der Strasse nach Caylus geht der Bau am Schloss des Königs voran. Ein dort eingesetzter Arbeiter muss ein Häuschen bauen, dafür bezahlt der Bürger eine Nahrung und 2 beliebige Rohstoffe. Die Strafe des Königs droht dem Bürger der aufgrund von Rohstoffmangel nicht bauen kann, er muss 2 Felder auf der Siegpunktleiste retour. Die Gunst des Königs gebührt dem, der brav mindestens zwei Häuschen baut, der Bürger kann wählen zwischen Siegpunkten, Denaren, Rohstoffen und vergünstigten Gebäudebauten.
Nach diesen Phasen 1. Einkommen nehmen, 2. Einsetzen der Arbeiter, 3. Aktivierung der Sonderfelder (Spezialgebäude), 4. Versetzen des Vogtes, 5. Aktivierung der Arbeitsplätze (Gebäude), 6. Schlossbau - ist das Ende einer Runde erreicht, folgt die 7. Phase: Das Versetzen des Seneschalls. Der Seneschall ist der Chef vom Vogt und befindet sich zu Beginn des Spiels auf demselben Feld wie der Vogt. Je nach dem auf welchem Feld sich der Vogt befindet, zieht der Seneschall 1-2 Felder vor und der Vogt folgt ihm, dann beginnt die nächste Runde. Ab jetzt heißt es Siegpunkte (Prestigepunkte) hamstern. Für jeden gesetzten Arbeiter auf das Gebäude eines anderen Bürgers zieht der Bürger einen Siegpunkt nach vor…… ja jetzt wird’s lustig. Trotzdem: Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen und auch die Bürger in Caylus, denn Rohstoffe sind bei weitem keine Massenware und wer schlecht kalkuliert wird das Nachsehen haben. Die Bürger sind bestrebt Gebäude zu bauen die begehrte Rohstoffe ausschütten, das bringt doppelt Siegpunkte. Eines der begehrtetesten und gewinnbringendsten Gebäude ist der Notar. Er ermöglicht das Überbauen von "Neutralen Gebäuden" durch Wohnhäuser. Wohnhäuser erhöhen das Grundeinkommen von 2 Denar. Das Spiel endet wenn der 3. Teil des Schlosses fertiggebaut ist bzw. der Seneschall das Abrechnungsfeld für den letzten Teil des Schlosses erreicht hat.
Ehre dem Ehre gebührt, und die gebührt Caylus in jedem Fall! Alle Facetten von Taktik spielt dieses Stück. So tiefgründige und bis zum Ende spannende Spiele sind ebenso selten zu finden wie ein echtes Edelweiß. Flexibel bis zum Anschlag und für alle Freaks ein "Must Have". Für die Spielregel empfiehlt sich die Taktik „Learning by Doing“, zu leicht könnte man sonst, wegen ihres Umfanges, an ihr verzagen. Caylus ist sozusagen eine Nadel im Heuhaufen, vielen Dank an den Autor! Dieses Spiel sollte eine Auszeichnung erhalten. Für eine Partie Caylus muss man sich schon 2-3 Stündchen Zeit nehmen, vielleicht nicht gerade das Richtige für Gelegenheitsspieler. |
Cities |
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Legespiel |
Strategiespiel |
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D |
20 Min. |
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1-4 |
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Alle Spieler bauen gleichzeitig an jeweils einer eigenen Stadt (Berlin, London, Paris und New York), mit zufällig gezogenen für alle Spieler (abgesehen von der Grafik) identischen Stadtplättchen. Dabei bemühen sich die bis zu vier Mitspieler, aus den verschiedenen gezogenen Plättchen eine möglichst attraktive Stadt für Touristen zu erschaffen.
In jeder Runde zieht der Meisterbauer ein Stadtplättchen und sagt die darauf abgedruckte Zahl an. Danach legt jeder Spieler das entsprechende Plättchen in seine Stadt. Das neue Plättchen muss mindestens ein bereits liegendes Plättchen an einer Ecke oder an einer kompletten Seite berühren. Insgesamt darf die Fläche der Städte nicht größer als 4 x 4 im Quadrat werden. Weitere Legeregeln gibt es für die Plättchen nicht, somit können sie gedreht und an jeden freien Ort mit Kontakt zu einem bereits liegenden Teil gelegt werden.
Nach dem Legen eines Stadtplättchens dürfen die Spieler einen Touristen auf ein Feld des gerade gelegten Plättchens setzen oder aber einen bereits gesetzten Pöppel um ein Feld weiter bewegen (vertikal, horizontal oder diagonal) oder einen bereits gesetzten Pöppel auf das neu gelegte Plättchenversetzen. Wasserflächen sind für die Pöppel jedoch absolut Tabu. Das Einsetzen der Touristen ist später für die Wertung sehr wichtig, da nur Flächen und Cafes mit Touristen-Pöppel Punkte einbringen.
Das Spielende:
Nachdem das 16. Stadtplättchen gezogen und von allen Mitspielern platziert wurde (ggf. mit Pöppel einsetzen/versetzen), endet das Spiel. Jetzt erfolgt die Auswertung, nach einer von drei vorgegebenen Schwierigkeitsstufen (s.u.). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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Civilization |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
? |
D |
360 Min. |
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2-7 |
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Das Brettspiel Civilization benutzt einen Spielplan, der eine Karte vom östlichen Mittelmeer bis an den Persischen Golf zeigt. Jeder der bis zu sieben Spieler wählt eine der neun Zivilisationen, die festgelegte Startregionen haben. Es gibt keine militärischen Einheiten, sondern nur Bevölkerungssteine und Schiffe. Die Regeln für Vermehrung, Bewegung und Kampf sind sehr einfach, Civilization ist auch kein Kriegsspiel: Wer länger Krieg führt, verliert im Vergleich zu friedlicheren Spielern. Wichtig ist das Gründen von Städten, da man nur für Städte Handelskarten bekommt. Handelskarten sind umso wertvoller, je mehr gleiche man besitzt, dazu ist Handel mit den Mitspielern notwendig (ein Konzept, das in den Siedlern von Catan kopiert wurde). Mit genügend Handelskarten kann man zivilisatorische Fortschritte erwerben, die für den Spielsieg ausschlaggebend sind. Die Westeuropa-Erweiterung von Civilization für bis zu acht Spieler vergrößert die Karte, so dass auch das westliche Mittelmeergebiet dabei ist, und umfasst einige zusätzliche Handelskarten, so dass es jetzt zu jedem Zahlenwert zwei Handelsgüter und Katastrophen gibt. Wesentliche Regeländerungen sind jedoch nicht dabei. |
Cluedo kompakt |
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Rätselspiel |
Strategiespiel |
? |
D |
45 Min. |
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3-6 |
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Das plötzliche Ableben des ehrwürdigen Grafen wirft viele Rätsel auf. Mit Spürsinn und Kombinationsgabe versuchen die Mitspieler den Fall zu lösen. Das beliebte Familienspiel jetzt als Kompakt-Version zum Mitbringen, Verschenken und für die Reise!
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Cluedo Rätselfälle |
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Rätselspiel |
Familienspiel |
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D |
5 Min. |
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1-15 |
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60 Mordfälle zum Lösen. Öffnen Sie die Akte. Das knifflige Rätselspiel für gewiefte Detektive. Ab 1 Spieler
Ein Mord ist geschehen! Wer verfügt über Scharfsinn und Kombinationsgabe um den Kriminalfall aufzuklären? Nur wer die Positionierung der "üblichen Verdächtigen" im Haus richtig deutet und alle Teile des Rätselpuzzles zusammensetzt, gewinnt in dieser herausfordernden Version des beliebten Spieleklassikers.
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Cuba + Erweiterung El Presidente |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
75-120 Min. |
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2-5 |
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Cuba zum Zeitpunkt vor der Revolution. In dieser Zeit quellte die Insel über vor Geschäftstüchtigkeit und Kapitalismus. Die Spieler übernehmen die Rolle eines Plantagenverwalters. In dieser Rolle entscheiden sie jede Runde aufs Neue welche Rohstoffe geerntet und welche Baustoffe abgebaut werden sollen. Die Rohstoffe oder die daraus erzeugten Produkte werden mit höchstmöglichem Gewinn am heimischen Markt oder an die ausländischen Reedereien verkauft. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, einen Spielstein, einen Plantagenplan, je 2 beliebige Bau- und Rohstoffe und 10 Pesos. Die Gesetzesvorschläge werden nach den römischen Ziffern I bis IV sortiert, gemischt und auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Die Gebäude können in beliebiger Anordnung neben den Spielplan gelegt werden. Das Spiel unterteilt sich in 5 Phasen. - Erste Phase: Gesetzesvorschläge Es wird von jedem der 4 Gesetzesvorschlägestapel die oberste Karte umgedreht. Später im Spiel wird ein Spieler 2 der 4 Vorschläge in geltende Gesetze umwandeln. - Zweite Phase: Aktionsphase Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler der Reihe nach eine seiner Personenkarten aus. Jede gewählte Personenkarte erlaubt dem Spieler dabei die Ausführung von bestimmten Handlungsmöglichkeiten (Ernte, Hausbau, …). Die Aktionsphase wird so lange wiederholt, bis alle Spieler nur noch eine Karte auf der Hand haben. Der neue Startspieler wird am Ende der Aktionsphase mit Hilfe der zuletzt gespielten Personenkarte ermittelt. - Dritte Phase: Parlamentsphase Die Spieler ermitteln mit Hilfe ihrer letzten Personenkarte und verdeckt gesetzten Pesos die Anzahl ihrer Stimmen. Der Spieler mit den meisten Stimmen (Summe aus Zahl auf der Personenkarte + gesetzte Pesos) darf in der vierten Phase zwei Gesetze verabschieden. - Vierte Phase: Gesetzesphase Der Gewinner aus der dritten Phase entscheidet sich für zwei der vier Vorschläge. Diese beiden Vorschläge werden jetzt Gesetz. - Fünfte Phase: Ende einer Runde Der Spielplan wird von den Markierungssteinen gesäubert. Nicht eingelagerte Rohstoffe vergammeln. Die Schiffe rücken um ein Hafenbecken weiter/verlassen den Hafen. Spielende: Nach der sechsten Spielrunde erhält jeder Spieler 2 Siegpunkte pro eigenes Gebäude. Es gewinnt der Spieler, der jetzt die meisten Siegpunkte hat.
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D |
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Das Geheimnis
der Erfolgreichen |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
60 Min. |
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3-6 |
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Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Rundkurs mit farbigen Feldern. Auf einigen Feldern befinden sich Dreiecke. Außerdem gibt es ein Ablagefeld für die Pokerkarten.
Auf den Aufgabenkarten befinden sich vier unterschiedliche Aufgabentypen pro Kartenseite. Am unteren Rand jeder Karte sind die Lösungen einiger Aufgaben der Rückseite aufgedruckt.
Das Deckblatt kommt auf den Stapel mit den Aufgabenkarten. Es zeigt die vier Kategorien nebst einer individuellen Hintergrundfarbe.
Es gibt fünf Arten von Pyramidenkarten. Ihre Farben entsprechen den Spielfeldern auf dem Spielbrett und den Aufgaben während der Partie. Mehrere Pyramidenkarten einer Farbe können gegen gleichfarbige Erfolgsaktien eingetauscht werden.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff und haben ebenfalls eine Pyramidenform. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Die Glückspokerkarten haben Zahlenwerte zwischen 0 und 9. Auf dem mitgelieferten Block werden Begriffe und Pokerzahlen in dafür vorgesehene Kästchen eingetragen.
Ziel: Jeder versucht, fünf verschiedenfarbige Erfolgsaktien zu sammeln.
Zu Beginn sortiert man die Pyramiden- und Aktienkarten nach Farben und legt sie neben dem Spielplan bereit. Alle Fragekarten werden gemischt, danach kommt die Deckkarte als Sichtschutz oben auf den Stapel. Jeder wählt eine Spielfigur und stellt diese auf das gemeinsame Startfeld des Rundkurses. Dazu erhalten alle Spieler noch ein Blatt des Schreibblockes. Schließlich mischt man die Glückspokerkarten und einigt sich auf die Spielreihenfolge. Jeder darf sich nun noch eine Pyramidenkarte nach Wahl nehmen.
Wenn man an der Reihe ist, würfelt man und setzt seine Figur entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn weiter. Es können beliebig viele Spielsteine auf einem Feld stehen. Endet der Zug auf einem Farbfeld, muß der aktive Spieler nun eine Aufgabe lösen. Dabei gilt es, aufgeschriebene Begriffe den Mitspielern zuzuordnen, eine Knobelaufgabe zu lösen, eine Frage zu beantworten oder mit einem Mitspieler zusammen einen Begriff wechselweise zu erklären, wobei man jeweils immer nur ein Wort sagen darf und ein gemeinsamer Satz entstehen soll. Wenn bei einer Aufgabe ein besonderes Symbol steht, darf man diese mit einem Mitspieler zusammen angehen.
Konnte der aktive Spieler die Aufgabe lösen, erhält er eine Pyramidenkarte in der Farbe der aktuellen Kategorie. Wurde ihm geholfen, darf sich der Helfende ebenfalls eine passende Pyramidenkarte nehmen.
Auf einem Feld mit Farbpyramide kann sich der Spieler die Kategorie aussuchen, die er machen möchte. Eine weiße Pyramide bedeutet, daß man einem Mitspieler eine Pyramidenkarte wegnehmen darf. Kommt man auf oder über das Startfeld, gibt es zur Belohnung eine Pyramidenkarte nach Wahl.
Auf einem Glückspokerfeld werden nacheinander fünf Karten gezogen. Nach jeder Ziehung notieren alle Spieler die Ziffer an einer beliebigen Stelle innerhalb eines Bereiches auf ihrem Notizzettel. Wer am Ende aus den fünf gezogenen Ziffern die größtmögliche Zahl notieren konnte, gewinnt den Glückspoker und bekommt die passende Pyramidenkarte.
Zwei Pyramidenkarten einer Farbe können gegen eine gleichfarbige Erfolgsaktie oder eine beliebige andersfarbige Pyramidenkarte eingetauscht werden.
Spielende: Sobald ein Spieler von jeder Aktienfarbe eine Karte besitzt, endet die Partie.
Kommentar: Das Partyspiel funktioniert sehr gut, macht aber vor allem in großer Besetzung Spaß, da bei den Glückspokerkarten die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen niedriger ist und bei den Zuordnungsaufgaben die richtige Verteilung schwerer wird. Zu dritt ist der Spielspaß bei weitem nicht so hoch, auch wenn man hier drei Pyramidenkarten benötigt, um sie gegen eine Erfolgsaktie einzutauschen.
Aber auch die anderen Aufgaben sind abwechslungsreich und müssen mal alleine und mal mit einem Partner gelöst werden. Gerade bei den Partneraufgaben sind mehr Personen am Tisch von Vorteil.
Das Material ist von guter Qualität, auch wenn einige Aufgabenkarten fehlerhaft waren. Bei unserem Exemplar wurden aber bereits die korrigierten Karten zum Austausch beigelegt.
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Denk mal |
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Rätselspiel |
Familienspiel |
? |
D |
10 Min. |
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2 |
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Mastermind-ähnliches Spiel um Worte.
Ziel des Spiels ist es, herauszufinden, welchen Begriff der
Mitspieler auf seiner Tafel als Aufgabe gesteckt hat. Wer
eine vorher vereinbarte Zahl an Spielrunden für sich entscheiden
kann, ist Sieger.
Vorbereitung
Ein Spieler erhält die grüne Stecktafel, der andere die rote.
Ferner erhält jeder Spieler elf Steckstifte, die er in der Hand
halten oder auf dem Tisch vor sich ablegen kann.
Spielregel
Die Spieler entscheiden, wie viele Runden (maximal 10) sie
spielen wollen.
Jeder Spieler denkt sich einen Begriff mit maximal 10
Buchstaben (Umlaute sind 2 Buchstaben, zum Beispiel: Ä = AE) aus und steckt ihn auf seiner Tafel. Dies geschieht,
indem er den ersten Buchstaben des Begriffs auf Höhe der
Ziffer „1" (senkrechte Reihe) unter dem entsprechenden
Buchstaben (waagrechte Reihe) mit einem Steckstift markiert.
Den zweiten Buchstaben des Begriffs markiert er
dann auf Höhe der Ziffer „2" unter dem entsprechenden
Buchstaben und so weiter.
Dann tauschen beide Spieler ihre Stecktafeln aus und
jeder vesucht, die ihm gestellte Aufgabe so schnell wie
möglich zu lösen.
Die Schwierigkeit besteht darin, daß sich jeder Steckstift
auf 2 Buchstaben bezieht (siehe Stecktafel) und man sich überlegen muß, welcher Buchstabe wohl gemeint ist.
Durch das Nachdenken über die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten
kann man so die gesteckte Aufgabe
entschlüsseln.
Meint ein Spieler, die Lösung gefunden zu haben, sagt er
sein Lösungswort laut und der Spieler, der die Aufgabe gesteckt
hat, entscheidet, ob die Lösung richtig ist.
Da sich manche Wörter sehr stark ähneln, gibt es bei einigen
Aufgaben unter Umständen zwei oder mehrere Lösungen.
In einem solchen Fall gelten auch solche erratenen
Begriffe, die sich aus der gesteckten Buchstabenkombination
ergeben.
Grundsätzlich gilt, daß keine Abkürzungen und keine
Eigennamen als Aufgabe gesteckt werden dürfen.
Eine Spielrunde ist beendet, wenn der erste Spieler seine
Aufgabe gelöst hat. Ist dies der Fall, werden die Stecktafeln
abermals getauscht und derjenige Spieler, der seine Aufgabe
als erster gelöst hat, markiert seinen Rundengewinn,
indem er seinen elften Stift in das Loch links von der Ziffer
„1" steckt. In dieser Spalte wird die Zahl der gewonnenen
Spielrunden angezeigt. Bei jeder gewonnenen Runde rückt
der Stift auf der Tafel des jeweiligen Gewinners ein Loch
weiter.
Ende des Spiels
Das Spiel ist beendet, wenn einer der beiden Spieler die bei
Spielbeginn vereinbarte Zahl von Spielrunden (maximal
10) gewonnen hat. |
Der Boss |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
60 Min. |
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2-5 |
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Kohle, Knete und MonetenGangsterbosse kämpfen um die Vorherrschaft bei ihren illegalen Geschäften. Sie versuchen in den verschiedenen Ländern der Erde Monopolstellungen zu erlangen. Ihre Welt dreht sich dabei um Schmuggel, Drogenhandel, illegales Glücksspiel, Schwarzgeld und Bandenkämpfe. Immer wieder müssen besondere Mission erfüllt werden, aber lokale Mafiagruppen machen den Bossen das Leben schwer. Welcher der Bosse verdient mit seinen Machenschaften das meiste Geld?
Zu Spielbeginn setzt jeder Spieler 5 seiner Figuren in einem Territorium in ein Gebiet, jeder zieht zudem ein Firmenplättchen aus dem Beutel und legt es in sein gewähltes Gebiet. Dann werden 4 Auftragskarten offen gelegt und jeder Spieler kann dann versuchen, diese Aufträge zu erfüllen. Ist ein Auftrag erfüllt (Etwa: kontrolliere 1 Stadt pro Territorium) bekommt der Spieler die Auftragskarte, sie bringt Siegpunkte, und eine neue wird wieder aufgedeckt.
Der Zug jedes Spielers besteht aus 2 Phasen.
Zuerst wird die Spielfigur auf der Laufstrecke 1, 2 oder 3 Felder weit auf ein freies Feld gezogen (besetzte Felder werden einfach übersprungen und nicht gezählt).
Dann hat der Spieler 2 Möglichkeiten: Er nimmt die eine entsprechende Karte und sein Zug ist beendet (Handkartenmaximum 6 Stück) oder er spielt 1, 2 oder 3 Handkarten. Diese dürfen in beliebiger Reihenfolge und beliebiger Stückelung gespielt werden. Ausnahme: Nur eine Business-Karte darf pro Zug verwendet werden.
Mit den Business-Karten sichert man sich Monopole auf dem Tableau "Monopole", die wiederum Siegpunkte bedeuten. Diese Monopole bekommt man aber nur, wenn man in einem voll besetzten Territorium die Mehrheit einer Geschäftssparte (Immobilien, Casino, Kredit) hat. Einmal besetzte Monopole bleiben bis Spielende besetzt, auch wenn die Mehrheiten auf dem Spielplan sich ändern.
Durch das Verschieben von eigenen Spielfiguren durch Auto oder Schiff ergeben sich folgende Konsequenzen:
1) Ist das Gebiet bereits durch eine eigene Mannschaft besetzt, dann wird diese durch die neuen Figuren verstärkt.
2) Das Gebiet ist frei und wird damit besetzt. Der Spieler zieht ein Firmenplättchen aus dem Beutel und gründet eine Firma oder muss gegen die Mafia kämpfen, wenn er ein schwarzes Plättchen erwischt.
3) Ist das Gebiet bereits durch eine fremde Mannschaft besetzt, dann kommt es zum Kampf um dieses Gebiet. Dieser Kampf wird mit den Würfeln durchgeführt. Der Angreifer würfelt mit den 4 weißen Würfeln, der Verteidiger zugleich mit den 3 schwarzen. Jedes gewürfelte Symbol zählt dabei nur einmal. In der Spielanleitung ist folgendes Beispiel erklärt:
Der Angreifer würfelt
Brief, Brief, Telefon, Aktentasche.
Der Verteidiger würfelt
Brief, Telefon, Schlüssel.
Da Brief und Telefon auf beiden Seiten vorkommen, werden alle entfernt. Jedem Spieler bleibt noch 1 Würfel. Das bedeutet, jeder darf eine Figur vom Gegenspieler entfernen. Diese Würfelkämpfe werden so oft wiederholt, bis ein Spieler alle seine Figuren verloren hat. Verlieren beide alle Figuren, ist das Gebiet danach wieder frei.
Das Spielziel ist also klar.
Schaffe Mehrheiten in Gebieten und gründe Firmen - Breite Dich aus und übernimm Mehrheiten eines Geschäftszweiges in einem Territorium und platziere ein Monopol - Erfülle nebenbei Aufträge - Würfle gut beim Kampf.
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Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod |
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Kartenspiel |
Strategiespiel (Kooperationsspiel) |
? |
D |
90 Min. |
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2-5 |
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Das Ultra-Perfekt und der Kasus Verschwindibus – Erfolgsautor Bastian Sick zeigt in seinen Büchern, wie viel Spaß die deutsche Sprache machen kann. Führen auch Sie Ihre Mitspieler aufs sprachliche Glatteis: Die Spieler lesen abwechselnd als Vorleser einem ihrer Mitspieler eine von drei Varianten eines Satzes auf der Karte vor. Schätzt der Mitspieler korrekt ein, ob der Satz richtig oder falsch ist, erhält er die Karte, wenn nicht, darf der Vorleser die Karte behalten. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Karten besitzt, weil er am meisten wusste oder die meisten Mitspieler aufs Glatteis geführt hat. Ein Spaß für gesellige Runden – und hinterher sind Sie sicherlich um einiges schlauer. |
Der Herr der Ringe |
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Brettspiel |
Strategiespiel (Kooperationsspiel) |
? |
D |
90 Min. |
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2-5 |
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HERR DER RINGE wurde ausgezeichnet mit dem Sonderpreis - Literatur im Spiel - und das mit Recht, denn dem weltweit führenden Spiele-Autor Reiner Knizia ist hiermit eine geistig ebenbürtige, spielerische Umsetzung des großen Fantasy-Klassikers gelungen. Vier verschiedene Spielpläne, die insgesamt eine Länge von 3 Metern ergeben, folgen der Tolkien¿schen Dramaturgie. Gemeinsam mit bis zu 5 Mitspielern kämpft man um die Zerstörung des Ringes, damit Sauron (der Böse in Spiel und Buch) ihn nicht in die Finger bekommt. Hierbei müssen sich die Spieler immer wieder absprechen, welche Karten ausgespielt werden und wie sie am geschicktesten taktieren. Ihr Weg führt vom Auenwald über die Trollhöhen durch die Nebelberge und den Düsterwald über die Ebene von Celebrant und schließlich hinaus nach Gorgoroth im Lande Mordor. Das kooperative Spielen und die immer wieder unvorhersehbaren Ereignisse machen Spass. Auch die Kernfrage des Spiels ist: Siegt am Ende die Gemeinschaft oder etwa doch der Dunkle Herrscher? Das umfangreiche, einfach toll gestaltete Spielmaterial ist ein wahrer Augenschmaus und bei einer Spieldauer von 90-120 Min kann mit dem richtigen Team auch eine zweite Partie am Abend möglich sein. Spieler: 2 bis 5 |
Die drei ???-
Das verfluchte Schloss |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
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D |
30 Min. |
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2-4 |
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Gemeinsam mit den drei ??? versuchen die Spieler, das Geheimnis des verfluchten Schlosses zu lüften! Eine kopflose Ballerina, eine geheimnisvolle Maske und ein magischer Teppich führen zum lang gehüteten Geheimnis, das sich hinter den alten Mauern verbirgt!
Für die Spieler heißt es, Karten mit der passenden Detektiv-Ausrüstung zu finden, um sich die benötigen Hinweise zu ergattern. Erst wenn ein Spieler alle Hinweise gesammelt und seine Karten geschickt kombiniert hat, kann er das Geheimnis lüften.
Spaß und Spannung im Kartenspielformat für zwei bis vier Spieler ab acht Jahren. |
Die goldene Stadt |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
? |
D |
60 Min. |
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3-4 |
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Von weit her kommen die Abenteurer auf die Insel, in deren Zentrum sich die sagenhafte Goldene Stadt befindet. Kaum auf der Insel eingetroffen eröffnen die Spieler sogleich ihr erstes Geschäft direkt an der Küste. Schon ist es möglich, über Straßenverbindungen in den angrenzenden Dörfern weitere Geschäfte zu eröffnen. Das lohnt sich, denn so kommt man an Waren, Schiffe, Geld und Konzessionen, die man dringend zum Weiterkommen benötigt. Und schließlich gelingt es den Ersten sich erfolgreich in der goldenen Stadt niederzulassen und so an die besonders wertvollen Handelsbriefe zu kommen. Auf der Insel gibt es mehrere Ortschaften/Siedlungen im Umland der Goldenen Stadt sowie direkt an der Küste. Die Insel selbst ist in 4 Landschaften (Wiese, Wald, Gebirge und Wüste) unterteilt, die jeweils durch einen Fluss begrenzt sind. Die einzelnen Vororte und Stadtviertel sind mit Straßen verbunden. Die Aufgabe der Spieler besteht nun darin, Handelsniederlassungen in den Vororten bzw. innerhalb der Goldenen Stadt zu gründen um „Handelsbriefe“ als Belohnung zu erhalten.
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Die Legenden von Andor |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
? |
D |
ab 60 Min. |
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2-4 |
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Für lange Zeit verweilte das Land Andor in Ruhe und Frieden, aber dann kamen die Monster zurück – Gors, Skrale und Trolle marschieren auf die Burg des Königs zu und ein uralter Drache ist erwacht. Aber wo die Dunkelheit anbricht, da kann sie vom Licht vertrieben werden und dieses taucht in Form von 2 bis 4 Helden auf, welche sich den ungewissen Herausforderungen gemeinsam stellen. Ungewiss, da sich die Handlung/die Legenden im Lauf des Spiels erst entwickeln und die Spieler daher nicht wissen, welcher Herausforderung sie in der nächsten Spielrunde begegnen bzw. welche Heldentaten von ihnen verlangt werden. Die Spieler agieren kooperativ, also gemeinsam gegen das Spiel. Ihre einzelnen Aktionen stimmen sie daher aufeinander ab, denn nur wer zusammenarbeitet, der hat auch eine Chance die Legende zu einem guten Ende zu bringen. Die Charaktere können mit gesammeltem Gold ihre Stärke steigern und Ausrüstungsgegenstände erwerben. Gold gibt es zum Beispiel von getöteten Kreaturen, aber dennoch dürfen die Spieler nicht wahllos töten. Jeder getötete Gegner bringt die Legende voran und wenn sie endet bevor die Spieler ihre Aufgaben erfüllt haben, haben sie verloren.
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Die Säulen der Erde |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
120 Min. |
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2-4 |
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Spielablauf
Eine Spielpartie besteht aus sechs Spielrunden, die jeweils mit dem Bau eines Teils der Kathedrale beendet werden. Im Laufe des Spieles erwächst so in der Mitte des Spielplanes ein hölzernes Monument, mit dessen Vollendung auch das Spiel sein Ende findet. Wer bis dahin die meisten Siegpunkte für sich verbuchen konnte, gewinnt das Spiel. Diese Siegpunkte werden mit Zählsteinen auf einer Leiste am Spielfeldrand aufsummiert, daneben gibt eine weitere Leiste das aktuelle Goldvermögen der einzelnen Spieler an. Sollten zum Spielende zwei oder mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte haben, entscheidet ihr Goldvermögen.
Rundenablauf
Nachdem sich zum Rundenanfang reihum die Spieler mit neu aufgedeckten Handwerkern ausgerüstet oder ihre Arbeiter zu den Rohstoffstädten entsandt haben, beginnt die spielbestimmende Spielphase. Für jeden Spieler werden drei Baumeisterfiguren seiner Farbe in ein Leinensäckchen gegeben. Diese werden nach und nach blind gezogen, der entsprechende Spieler entscheidet daraufhin, wohin er den Baumeister entsenden möchte. Rund um Kingsbridge können die Baumeister an verschiedenen Orten Vorteile für den Spieler erlangen. So kann eine Entsendung zum Bischofssitz vor negativen Ereignissen schützen, ein frühes Auftreten am Markt eine gute Rohstoffverfügbarkeit sichern oder ein Bote zum Königshof eine Steuerbefreiung einbringen. Aber auch neue Handwerker oder verschiedene Vorteilskarten können durch einen ausgeschickten Baumeister erworben werden. Da die meisten Orte nur von einem einzigen Baumeister besucht werden können, hat ein Spieler, dessen Baumeister früh gezogen werden, Vorteile. Zum Ausgleich kostet das Aussenden der Baumeister um so mehr Gold, je früher sie ins Spiel kommen. Kann oder möchte ein Spieler einen früh gezogenen Baumeister nicht einsetzen, wird er zunächst zurückgestellt und wird nach allen anderen ins Spiel gebracht.
Die Kathedrale wird im Verlauf des Spiels von den Baumeistern errichtet
Sind alle Baumeister verteilt, werden die 14 Stationen rund um die Kathedrale der Reihe nach ausgewertet. Letzte Station ist dabei der Kathedralenbau. Hier darf jeder Spieler durch seine Handwerker die erlangten Rohstoffe gemäß ihren Fertigkeiten an der Kirche verbauen.
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Die verbotene Insel |
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Legespiel |
Kooperationsspiel |
? |
E |
30 Min. |
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2-4 |
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Die verbotene Insel geht unter. Einige der 24 Felder stehen schon zu Beginn unter Wasser, nach und nach versinkt das Eiland. Die Abenteurer müssen sich sputen, um vor dem Untergang vier Artefakte zu finden. Das schaffen sie nur mit Teamarbeit und Planung, denn: Es gibt vier Möglichkeiten, zu verlieren. Aber nur eine, um gemeinsam zu gewinnen. Was zuerst tun? Überflutete Felder trockenlegen? Artefakt-Karten an Mitspieler übergeben? Die eigene Sonderfähigkeit nutzen? Immer, wenn eine „Die Flut steigt“-Karte gezogen wird, fängt das Zittern an: Ausgerechnet die Inselfelder, die sowieso schon unter Wasser stehen, sind besonders gefährdet. Gelingt die Flucht mit dem Hubschrauber? Variabler Aufbau und wählbarer Schwierigkeitsgrad sorgen immer wieder für eine neue Herausforderung.
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Diplomacy |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
? |
E |
240 Min. |
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3-7 |
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In diesem Spiel von Hasbro (Avalon Hill) geht es um Diplomatie (Überraschung!), Verhandlungsgeschick und Strategie. Ach ja, vorausplanen sollte man auch. Kein Glück, kein Würfelwurf und keine Ereigniskarten trüben das Spielgeschehen. Nur die Untreue vermeindlicher "Freunde": Europa am Anfang des Jahrhunderts. Bis zu sieben Nationen streiten sich um die Vormachtsstellung. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Staatsoberhauptes. Bevor nun die Waffen sprechen, heißt es ersteinmal: verhandeln. Die Spieler können sich unter vier Augen über den nächsten Zug absprechen. Sind alle Verhandlungen beendet, schreibt jeder die Bewegungen seiner Einheiten auf. Erst dann kommt es zur Auflösung.Wer sich nicht an seine Abmachungen hält ist zwar ein Schuft, hat aber das Spiel verstanden. Denn wie steht es in der Anleitung: "Bündnissse und Abmachungen, die man während der Verhandlungsphase vereinbart hat, sind keinesfalls verbindlich. Entscheidend ist, welchen Befehl man seinen Einheiten tatsächlich erteilt!"
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Dominion |
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Kartenspiel |
Strategiespiel |
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D |
60 Min. |
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2-4 |
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Die 32 Kartenarten von Dominion teilen sich auf in die Geldkarten Kupfer (Wert 1), Silber (Wert 2) und Gold (Wert 3), die Punktekarten Anwesen (1 Siegpunkt), Herzogtum (3 Siegpunkte), Provinz (6 Siegpunkte) und Fluch (-1 Siegpunkt) sowie 25 Arten so genannter Königreichkarten. Die Geld- und Punktekarten werden in jedem Spiel verwendet. Daneben gibt es noch spezielle Karten, wie Fluch-Karten, die z.B. nur mit der Karte Hexe verwendet werden. Aus den 25 Arten Königreichkarten wählen die Spieler vor dem Spiel 10 aus, die mitspielen. Es gibt im Basisspiel also 3.268.760 Auswahlmöglichkeiten für den Spielaufbau (Kombinationen von 10 aus 25 möglichen Stapeln). Je nach Spieleranzahl sind jeweils 8-12 Exemplare der Punktekarten im Spiel, Geldkarten und Fluchkarten sind häufiger vorhanden, Aktionskarten mit 10 Karten pro Kartentyp.
Die meisten Königreichkarten erlauben dem Spieler besondere Handlungen (Aktionskarten), es sind aber auch Punkte bringende Karten darunter. Punktekarten sind während des Spieles störend, weil man sie zu nichts nutzen kann. Trotzdem muss man sie sammeln, weil am Spielende nur die Siegpunkte zählen.
Jeder Spieler spielt mit seinem eigenen Kartenstapel („Deck“), der zu Anfang sieben Karten Kupfer und drei Anwesen enthält. Der Stapel wird gemischt und bildet den Nachziehstapel, von dem jeder Spieler zu Spielbeginn fünf Karten auf die Hand nimmt.
Die Spieler sind dann reihum am Zug. Jeder Zug besteht aus drei Phasen:
In der Aktionsphase darf der Spieler, der am Zug ist, eine der Aktionskarten ausspielen, die er auf der Hand hat, und erhält damit bestimmte Handlungsrechte. Einige davon sind: weitere Aktionen ausführen, Karten vom Nachziehstapel nachziehen, zusätzliche Kaufrechte, Zusatzgeld für Käufe und noch einiges mehr. Durch das Recht, zusätzliche Aktionen auszuführen und Karten nachzuziehen, kann es in einem Zug zu langen Aktionsketten kommen. Einige Aktionskarten, die Angriffsaktionen, sind interaktiv, d.h. sie beeinflussen die Kartenhand oder die Decks der Mitspieler.
In der Kaufphase kann sich der Spieler entweder eine Königreichkarte von einem der zehn ausgelegten Stapel kaufen oder eine Karte von einem Punktekarten- oder Geldkartenstapel. Er bezahlt durch Ausspielen von Geldkarten, die er in diesem Zug auf der Hand hält, und eventuell vorhandenem Zusatzgeld von zuvor ausgespielten Aktionskarten.
In der Aufräumphase legt man alle verbliebenen Handkarten sowie die benutzten Geld- und Aktionskarten auf seinen Ablagestapel. Dann zieht man von seinem Deck fünf neue Karten nach. Sobald der Nachziehstapel leer ist und neue Karten gezogen werden müssen, werden die Karten des Ablagestapels gemischt, bilden den neuen Nachziehstapel und das Kartendeck läuft erneut durch.
Das Spiel endet, sobald entweder der Stapel mit Provinzkarten leer ist oder falls drei beliebige sonstige Stapel erschöpft sind. Gewonnen hat dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
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Drunter und Drüber |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
45 Min. |
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2-4 |
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Regeln und Ziel
Ziel des Spieles ist es, Ordnung in eine von den Schildbürgern durcheinander gebrachte Stadt zu bringen.
Verlauf
Dazu sind auf dem Spielplan in 6 Farben je 5 Gebäude unterschiedlicher Wertigkeit und eine größere Anzahl Klohäuschen aufgedruckt. Jedem Spieler wird zu Beginn eine Farbe zugelost, die er während des Spieles geheimhält. Nun müssen nachträglich die von den Bewohnern der Stadt vergessenen Straßen von den Spielern gebaut werden, wobei in jeder Ecke des Spielplans eine andere Straße begonnen wird. Jeder Mitspieler hat dazu zu Beginn gleichviele Straßenplättchen zufällig zugeteilt bekommen.
Bauregeln
Jeder Spieler darf ans Ende einer Straße anbauen, sofern er ein passendes Plättchen hat. Dabei dürfen Häuser überbaut, andere Straßen aber nur an Brückenplättchen unterquert werden. Klohäuschen dürfen erst nach vorheriger Abstimmung überbaut werden. Zur Abstimmung hat jeder zu Beginn einen Satz Karten mit unterschiedlich starken Ja- und Nein - Werten, einem Jein und einer Enthaltung. Wenn nun jemand ein Klohäuschen überbauen will, legt jeder mindestens eine Karte verdeckt vor sich ab, danach wird umgedreht, und je nach Mehrheit darf gebaut werden oder nicht. Der Jein-Spieler darf sich nach dem Aufdecken entscheiden. Außer der Enthaltung werden die jeweils gespielten Karten aus dem Spiel genommen. Im Laufe des Spiels wird so fast der gesamte Spielplan - ganz im Stil der Namensgeber - mit Straßen zugepflastert.
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Duell |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
? |
D |
20 Min. |
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2 |
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Schachvariante. Es wird mit Würfeln auf einem 9x9-Brett gespielt. Tactix ist eine Neuauflage von Schmidt Spiele des Parker-Spiels „Duell“ von 1975 mit leicht veränderten Regeln (beispielsweise benutzt Duell ein 8x9-Brett).
Zu beiden Spielen gehören pro Spieler neun Spielwürfel. Davon tragen jeweils acht die normalen Würfelpunkte von 1 bis 6 und einer, der sogenannte Königswürfel, nur Einser. Das einzige weitere Material ist ein Spielbrett aus acht mal neun (bei „Duell“) und aus neun mal neun (bei „Tactix“) Quadraten, deren Seiten mit einem Rand versehen sind. Über diesen Rand lassen sich die Würfel, deren Kanten abgefräst sind, ohne Probleme kippen, und genau das ist die zulässige Bewegungsmethode.
Pro Zug darf ein Würfel so viele Felder weit gekippt werden, wie er zu Beginn Augen zeigt. Hierbei ist ein einmaliges, rechtwinkliges Abbiegen erlaubt. Die Startaufstellung bei beiden Spielern ist: in der Mitte der Königswürfel und dann neben ihm von innen nach außen eine „Sechs“, eine „Zwei“, eine „Eins“ und eine „Fünf“ auf der Oberseite der Würfel, wobei diese so zu liegen haben, dass die „Drei“ zum Spieler und die „Vier“ zum Gegner zeigt.
Geschlagen wird wie im Schach: Man erreicht am Ende des Zuges das Feld einer gegnerischen „Figur“, entfernt diese und nimmt mit der eigenen „Figur“ ihren Platz ein. Neben der Größe des Spielfeldes und der Farbe der Würfel gibt es einen weiteren Unterschied zwischen „Duell“ und „Tactix“: In „Tactix“ darf der König andere „Figuren“ schlagen, in „Duell“ nicht.
Das Spielziel ist, entweder den gegnerischen Königswürfel zu schlagen oder mit dem eigenen Königswürfel das Startfeld des gegnerischen Königs zu erreichen. Das Königsfeld muss nicht einen Zug lang gehalten werden, so dass ein „Decken“ dieses Feldes, um einen ankommenden König sofort zu schlagen, womit dieser verloren hätte, sinnlos ist. Das Erreichen des Feldes genügt.
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E |
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Einfach genial -
Mitbringspiel |
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Legespiel |
Familienspiel |
? |
D |
20 Min. |
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2-4 |
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Einfache Regeln - genialer Spielspaß: Ziel ist es, sieben Symbolsteine in allen sechs Symbolfarben zu ergattern. Nach jedem Spielzug entscheiden die Spieler, ob sie weitermachen oder aufhören. Wer weitermacht, kann noch mehr Symbolsteine ergattern oder alles verlieren. Da arbeitet es im Hirn ... und kribbelt in der zuckenden Hand. Ein kurzweiliger Spielspaß mit raffinierten Spielregeln - einfach genial für Jung und Alt.
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Electro |
? |
Rätselspiel |
Kinderspiel |
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D |
- |
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1 |
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Ein bekannter und bewährter Spielmechanismus: Gleiche Gegenstände müssen gefunden und mit dem Stift angetippt werden. Sind sie richtig, leuchtet das Licht auf. |
Expedition |
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Brettspiel |
? |
? |
D |
75 Min. |
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2-6 |
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2-6 Spieler bekommen Forschungsaufträge, die sie bis in die entlegensten Gebiete führen. Drei unabhängige Expeditionen können von jedem Spieler gesteuert werden. Jeder darf eine neue Etappe legen, wenn er an der Reihe ist. Doch alle müssen aufpassen, denn erreicht eine EXPEDITION das Ziel, darf ein Spieler mit dem entsprechenden Forschungsauftrag diesen ablegen und so Punkte kassieren.
Reisegutscheine und Sonderfelder ermöglichen den Spielern durch geschickte Planung längere Strecken legen zu können, und so die Expeditionen näher an ihre Ziele zu bringen.Varianten ermöglichen Spielspaß für Einsteiger und Fortgeschrittene. Der Glücksfaktor wird variabel.
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F |
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FITS |
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Legespiel |
Familienspiel |
? |
D |
35 Min. |
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1-4 |
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Spielziel
Ziel des Spiels ist es, die unterschiedlichen Spielsteine so auf der Spieltafel unterzubringen, dass möglichst wenig freie Felder bleiben.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält einen Kunststoff-Rahmen sowie Spielsteine und Spieltafel seiner Farbe. Die vier lila Startkarten und die 13 pinkfarbenen Baukarten werden getrennt voneinander gemischt und als verdeckte Stapel auf den Tisch gelegt.
Spielablauf
Das Spiel ist in zwei Runden unterteilt. Bei Spiel eins wird die Spieltafel mit der Seite 1 nach oben in den Kunststoff-Rahmen eingefügt, in der zweiten Runde ist es dann die Seite 2, die zum Spielen genutzt wird. Die Seiten unterscheiden sich insofern, dass auf Seite 2 zusätzlich Symbolfelder aufgedruckt sind. Diese zählen nicht als Lücke; sollten zum Schluss drei gleichartige Symbole zu sehen sein, gibt es dafür 3 Bonuspunkte.
Jeder Spieler zieht eine eigene Startkarte. Der dort abgebildete Stein ist das Startplättchen, das, beliebig gedreht, in die Spieltafel eingeschoben wird. Ist dort die Spalte erst einmal bestimmt, darf sie nicht wieder geändert werden. Nun werden der Reihe nach die einzelnen Baukarten aufgedeckt und jeder Spieler fügt dieses Bauteil hinzu. Sind alle Baukarten aufgedeckt worden, endet die Runde und es wird gewertet.
In der ersten Runde gibt es für jede lückenlose Reihe einen Punkt. Auch in der zweiten Runde gibt es hierfür einen Punkt. Sichtbare Symbolfelder gelten als belegt, außerdem gibt es 3 Bonuspunkte, wenn jeweils drei Felder mit dem gleichen Symbol sichtbar sind. Derjenige, der nach Wertung beider Spielrunden (also in der Addition der Punkte) vorne liegt, gewinnt das Spiel.
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Freitag |
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Kartenspiel |
Strategiespiel |
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D |
ab 20 Min. |
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1 |
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Du bist Freitag und verbringst deine Tage auf einer einsamen Insel. Als plötzlich Robinson vor der Küste mit seinem Schiff kentert und bei dir strandet, wird deine Ruhe gestört. Damit Robinson eines Tages die Insel wieder verlassen kann, trainierst du ihn und verbesserst so seine Überlebenschancen gegenüber den Gefahren der Insel. Wenn Robinson am Ende zwei Piratenschiffe besiegt, verlässt er die Insel und du hast deine geliebte Ruhe zurück... Spielidee »Freitag« ist ein Solo-Abenteuer. Als Spieler versuchst du, Robinson durch das Spiel zu führen. Um die Insel wieder verlassen zu können, muss er die Piraten besiegen, ohne vorher zu sterben. Zu Beginn stellt sich Robinson noch ungeschickt an. Seine Fähigkeiten sind sehr beschränkt und werden durch einen Kartenstapel repräsentiert. Robinson startet allerdings mit guter Gesundheit und besitzt viele Lebenspunkte. Es gibt für dich zwei Möglichkeiten, Robinson zu helfen: Entweder bestehst du geschickt die Gefahren der Insel und erhältst die gewonnenen Kampfkarten für Robinson dazu. Oder du verlierst bewusst und zahlst mit Robinsons Lebenspunkten, um so ungünstige Kampfkarten loszuwerden. Im Laufe des Spiels wirst du auf beide Arten deine Auswahl an Kampfkarten verbessern und Robinson dabei helfen, mit den gewonnenen Fähigkeiten und Gegenständen immer stärkere Gefahren zu besiegen. Allerdings ist das Leben auf der Insel sehr kräftezehrend, so dass Robinson während des Spiels zu tollpatschigem Verhalten neigt. Diese Tollpatschkarten erweisen sich oft als sehr hinderlich, so dass du sie in deinen Plänen unbedingt berücksichtigen solltest. Nun bist du gefragt: Teile Robinsons Lebenspunkte gut ein und wähle die richtigen Gegner aus, so dass Robinson am Ende stark und gesund ist, um den Kampf gegen die beiden Piraten zu bestehen. Das Spiel bietet dir mehrere Schwierigkeitsgrade. |
Fresko |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
60 Min. |
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2-4 |
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Das Leben eines Freskenmalers in der Renaissance ist wirklich nicht einfach.
Da ist einerseits der Bischof, der unbedingt sein Fresko und seinen Altar renoviert bekommen möchte, der aber andererseits die Arbeit erst bezahlt, wenn man sie geleistet hat. Und wie soll man sich die teuren Farben leisten, die man dafür benötigt. Keine Frage ... Man muss sich zusätzlich Geld verdienen durch das Portraitieren von reichen Mitbürgern. Aber wie soll man das alles nur schaffen? Zum Glück hat jeder Freskenmaler noch einige Gehilfen zur Verfügung, die auf dem Markt Grundfarben einkaufen, diese dann zu den benötigten Farben zusammenmischen und letztendlich Fresko oder Altar renovieren. Dabei gilt natürlich: Der frühe Vogel fängt den Wurm. Je früher man aufsteht, desto größer sind auch auf dem Markt die Chancen, die passenden Farben zu finden, wobei leider frühmorgens auf dem Markt noch echte Wucherpreise zu bezahlen sind. Und wie das so ist mit dem frühen Aufstehen ... Man hat den ganzen Tag schlechte Laune und wenn man die zu sehr an seinen Gehilfen auslässt, machen die sich aus dem Staub. Da hilft nur, abends die Laune bei einem Theaterbesuch wieder aufzupäppeln. Wenn dann da nur nicht wieder das frühe Aufstehen wäre ... Fresko ist ein Spiel, das an vielen Stellen punkten kann. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Anleitung ist übersichtlich gestaltet und nicht zu lang und das Spielbrett ist schön und zweckmäßig. Auch der Spielmechanismus kann überzeugen. Nachdem alle Spieler ihre Aufstehzeit festgelegt und ihre Aktionen geplant haben, sind sie abwechselnd an den einzelnen Standorten Markt (Farben kaufen), Dom (Fresken malen), Atelier (Portraits malen), Werkstatt (Farben mischen) und Theater an der Reihe. Dadurch ergibt sich für die Mitspieler jeweils nur eine kleine Wartepause, wodurch der Spielspaß eindeutig erhöht wird. Das Spiel hat sowohl Glückskomponenten (die Farben, die an den Marktständen angeboten werden, werden zufällig zu Beginn einer Spielrunde gezogen) als auch taktische Komponenten, beispielsweise durch die Auswahl der Aufstehzeit, des Marktstandes oder des gemalten Freskenteilstücks. Wenn man des Basisspiels dann vielleicht tatsächlich überdrüssig wird, kann man sich noch an die im Spiel gleich mitgelieferten zusätzlichen Module machen. Diese machen das Spiel komplexer, indem noch zusätzliche Elemente in das Spiel aufgenommen werden. So können im Atelier nicht mehr nur normale Portraits erstellt werden, sondern man bekommt für die Erstellung von besonders interessanten Portraits noch einen Bonus. Auch der Bischof bietet zusätzliche Aufträge an, die einem als Belohnung nicht nur ein regelmäßiges Einkommen, sondern auch eine Regelmäßige Farbspende einbringen. Die dritte Erweiterung bringt zusätzliche Freskenteilstücke in das Spiel ein, für die eine zusätzliche Farbe benötigt wird, die erst durch zweifaches Mischen der Grundfarben entsteht. Natürlich wird diese Mehrarbeit belohnt durch höhere Siegpunkte beim Erstellen der entsprechenden Freskenabschnitte. Alles in Allem ist Fresko ein vielschichtiges und abwechslungsreiches Brettspiel, das durchaus auch zu einer zweiten oder dritten Partie einlädt.
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Fury of Dracula |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
? |
D |
180 Min. |
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2-5 |
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Die Story:
Vier wackere Hunter, Van Helsing (nona), Lord Godalming, Dr. Seward und Mina Harker, sind hinter Dracula her, der sich mit Kleinigkeiten erst gar nicht abgibt und sein Unwesen in ganz Europa treibt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Dracula, die übrigen Spieler übernehmen die Rollen der Jäger. Da immer alle Jäger im Spiel sein müssen, kann es sein, dass ein Spieler (im Falle 3 Spieler auch beide Hunter – Spieler) mehrere Hunter steuern muss. Und wie sich’s für ein ordentliches Spiel dieser Art gehört, hat jede Figur eine spezielle Fähigkeit.
Die Spielrunden:
Das Spiel an sich ist in „Tage“ unterteilt, wobei jeder Tag wiederum in sechs Spielrunden unterteilt ist. Von diesen sechs Runden sind drei Runden Tag-Runden und drei Runden Nacht–Runden (in denen Dracula bedeutend stärker ist). Jeder Tag, den Dracula überlebt, bringt ihm Punkte, doch bei jedem Tageswechsel erhalten auch die Spieler Punkte, die sie einsetzen und die Jagd damit empfindlich für sich erleichtern können.
Draculas Zug:
Dracula beginnt seinen Zug, indem er den Tagesmarker um eine Stufe weiterbewegt. Danach bestimmt er verdeckt, in welche Stadt er zieht. Diese Städte sind auf Karten abgedruckt, die durchnummeriert alphabetisch geordnet sind (was die Kartensuche extrem erleichtert) und werden verdeckt vor Dracula abgelegt. Bis zu 6 Städte liegen so verdeckt vor ihm. Dies bedeutet aber auch, dass er eine aufgesuchte Stadt nun innerhalb von 6 Runden nicht mehr betreten kann. Dracula kann auch über See fahren oder sich im Castle of Dracula heilen, doch Seefelder verraten sich den Huntern durch die Kartenrückseiten (außerdem kosten ihn Seefahrten mindestens einen Lebenspunkt) und das Castle Dracula ist durch seine Rückseite offensichtlich. Die Karte für Castle Dracula ist nämlich beidseitig gleich bedruckt und hat somit keine Rückseite. Zieht Dracula auf eine Stadt, in der ein Hunter steht, offenbart er sich und greift an (dazu unten mehr).
Auf jede Stadt legt er außerdem noch einen Marker. Diese Marker enthalten Hindernisse für die Jäger, aber auch Vampire, die Dracula durchbringen muss. Denn: Mit jeder Stadt, die Dracula aufsucht, fällt logischerweise eine siebente Stadt – wenn vorhanden - aus der Reihe. Ein darauf liegender Marker wird nun "Matured", d.h. wirkt auf spezielle Weise. Ist ein solcher Marker ein neuer Vampir, bringt dieser Dracula Siegpunkte. Dracula kann in einer aus der Reihe gefallenen Stadt aber auch "Katakomben" errichten. Dann wird diese mit einem zweiten Marker belegt und damit zur Falle für die Hunter.
Der Zug der Jäger:
Die Jäger beginnen in Ihrem Zug mit einer Bewegung über Wasser, Strasse oder Eisenbahn, doch Eisenbahnbewegung klappt nicht immer. Hierfür gibt es einen bösen Würfel, der einem Hunter eine ganze Runde kosten kann. Danach kann er – sofern er nicht auf offener See zum Stehen gekommen ist - sich in der Stadt ausrasten, was Dracula Event-Cards bringen kann, je nach Größe der Stadt Event- und/oder Item Cards einsammeln (hat der Hunter Pech, geht die Event - Karte an Dracula, doch die doppelte Zahl an Event Cards ist für die Hunter bestimmt, und die Karten sind ziemlich mächtig) oder mit einem anderen Hunter in derselben Stadt Item-Karten handeln. Wenn aber die Stadt, in die der Spieler zieht, eine Stadt ist, die in Draculas Kartenreihe liegt, deckt Dracula die Karte auf und der Spieler muss sich dem Marker stellen. Hier gibt’s ungute Events: Anhänger Draculas, die bekämpft werden müssen, die Sicht stark einschränkender Nebel usw. usw..
Der Kampf
Sobald Dracula einen Hunter angreift oder die Hunter in die Stadt ziehen, in der sich Dracula jetzt gerade aufhält, kommt es zu einem Kampf, dessen Funktionsweise die Vermutung nahe legt, dass der Autor eine kleine Schwäche für die Final Fantasy – Reihe hat: Für jeden Hunter, für Dracula und für Draculas Anhänger gibt es einen bestimmten Satz Karten, die die gewünschten Kampfaktionen darstellen (Schlag, Flucht, Ausweichen, Hypnoseblick,…). Bei den Huntern ergibt sich dieser Satz aus drei für jeden Hunter gleiche Karten plus den gesammelten Items, Draculas Kampfkarten unterscheiden sich dadurch, dass die mächtigsten nur bei Nacht eingesetzt werden können, und Draculas Anhänger aus einem Standardsatz plus den auf den entspr. Markern abgebildeten Waffen. Jeder Kämpfer legt eine Karte verdeckt vor sich ab. Haben beide Seiten gewählt, werden die Karten aufgedeckt, einmal für jede Seite die Würfel bemüht und eventuelle Boni hinzugezählt. Der höhere Wurf gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der höher Karteninitiativewert. Was der Angriff jedoch bewirkt, das ergibt sich aus der Karte des Gegners. Die Wirkungen sind auf den Karten abgedruckt und variieren mit der Waffe bzw. Aktion. Der Kampf kann vorerst ergebnislos weitergehen (3x hintereinander eine solche Continue-Aktion, und der Kampf ist vorbei), eine Seite kann erfolgreich flüchten, eine Seite kann Lebenspunkte verlieren, Waffen können zu Bruch gehen usw..
Gegen Dracula selbst kann man außerdem "Gebissen" werden, was Dracula in Zukunft einen +1 – Bonus bringt und die Hunter ab einer gewissen Bisszahl eliminiert. Und es wird nicht überraschend sein, dass Mina Harker bereits gebissen beginnt. Sie ist zwar gegen Draculas +1 immun, aber während Dracula alle anderen mindestens 2x beißen muss, reicht bei Mina EIN Biss. Eliminierte Hunter bleiben im Spiel, sie bringen Dracula aber Siegpunkte, verlieren alle Karten mit Ausnahme der Standardkampfkarten und werden im Krankenhaus von St. Joseph & St. Mary platziert.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn die Jäger Draculas letzten seiner 15 (!!!) Lebenspunkte abziehen oder wenn Dracula 6 Siegpunkte zählt. Dracula erhält 2 Punkte für jeden Vampir, 2 Punkte für jeden besiegten Hunter und 1 Punkt für jeden Tag, den er überlebt.
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Fussballbillard |
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Geschicklichkeitsspiel |
Partyspiel |
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D |
- |
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2 |
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Ein Spielfeld - Platz der Entscheidung
Ein Schläger- die Verlängerung des Gehirns
...und ein Ball!!!
Eine 62 x 33 cm große Holzgrundplatte ist mit hochwertigem Filz beklebt, dem "Rasen" des Geschehens. Um das Feld herum dient ein breites elastisches Gummiband (die Bande) dem Auffangen und vor allem dem billardähnlichen Zuspielen des Balles, hier: einer Metallkugel. Mit einem Kunststoff-Schläger versucht man nun abwechselnd, die Kugel in das gegnerische abgesteckte Tor zu spielen. Das wäre relativ einfach, wenn es nicht - wie beim richtigen Fußball auch - Spieler gäbe, die dies zu verhindern versuchen.
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G |
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Gelb gewinnt |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
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D |
30 Min. |
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2-8 |
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Schnelles Kartenlegespiel mit Ärgerfaktor, auch für die große Runde.
Ziel in diesem lustigen Ärgerspiel ist es, viele Karten, möglichst viele gelbe Karten und am besten die gelbe 7 zu kassieren. Dafür gibt es Gewinnchips. Wer an der Reihe ist, muss eine Karte spielen. Hat diese denselben Wert wie eine oder mehrere ausliegende Karten, darf man die Karten einsammeln. Noch besser ist es, wenn man gleich alle Karten in der Tischauslage kassieren und dabei genüsslich "Abgeräumt!" rufen kann. Dafür erhält man sofort einen Gewinnchip. Dummerweise hat aber meistens gerade der Spieler, der vorher dran ist, genau dasselbe vor...
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Genoa |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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Hol. |
120 Min. |
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2-5 |
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Genua in der Mitte des 16. Jahrhunderts ist eine der wichtigsten Handelshäfen des Mittelmeers. Der Markt brodelt vor Aktivität und die Geschäfte sind voll mit den unterschiedlichsten exotischen Gütern. Hier findet man wirklich alles, was das Herz begehrt! Die wohlhabenden Kaufleute werden von allen Bürgern der Stadt respektiert.
In diesem Verhandlungsspiel schlüpfen Sie in die Rolle eines Kaufmannes. Schlau nutzen Sie die Privilegien, die auf den verschiedenen Gebäuden der Stadt liegen. Sie überbringen wichtige Botschaften oder erfüllen profitable Aufträge. Ansehen und Reichtum erwarten denjenigen Kaufmann, der mit seinen Mitspielern geschickt die besten Geschäfte aushandelt.
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Gruselino |
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Rätselspiel |
Kinderspiel |
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D |
10 Min. |
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2-4 |
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Kreuz und quer schweben die verschiedensten Geister im Gruselschloß. Doch aufgepaßt: Einer fehlt immer! Sind wirklich alle da? Eine spannende Suche beginnt. Wer findet den versteckten Geist zuerst? Die 33 Geisterkarten und 4 großen Schloßkarten sorgen für ein 15 minutiges spannendes Spiel.
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H |
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Halli Galli |
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Kartenspiel |
Partyspiel |
? |
D |
10 Min. |
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2-8 |
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Halli Galli ist ein Mengenwahrnehmungsspiel für zwei bis acht Spieler. In der Mitte steht eine Glocke, die an die in Hotels übliche Rezeptionsglocke erinnert. Jeder Spieler hat vor sich einen anfangs gleich großen Talon (Kartenstapel) Karten. Auf den Karten sind vier verschiedene Fruchtarten (Banane, Erdbeere, Limone und Pflaume) in jeweils unterschiedlicher Anzahl (1-5) abgebildet. Jeder Spieler legt nacheinander im Uhrzeigersinn jeweils je eine Karte nach innen greifend auf. Sind in der Gesamtdraufsicht fünf gleiche Früchte einer Sorte zu sehen, darf geklingelt werden. Der Spieler, der zuerst klingelt, erhält alle offen ausgelegten Karten und fügt diese seinem Talon zu. Klingelt ein Spieler falsch, muss er allen Spielern eine seiner Karten vom Talon geben.
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Hangman |
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Wort- und Buchstabenspiel |
Familienspiel |
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D |
10 Min. |
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2 |
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Mit jedem falsch geratenen Buchstaben für das Wort wird ein Galgen und das daran hängende Männchen weiter aufgebaut. Wer es in elf Versuchen nicht schafft, das geheime Wort seines Gegenspielers zu entschlüsseln, "zappelt" am Strick!
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Heckmeck am Bratwurmeck |
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Würfelspiel |
Familienspiel |
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D |
20 Min. |
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2-7 |
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In der Spielmitte warten auf dem „Grill“ 16 unterschiedlich wertvolle Portionen „Bratwürmer“ darauf, von den würfelnden Hühnern ergattert zu werden. Dazu pickt ein Spieler identische Würfelsymbole aus seinem Wurf heraus und würfelt mit den verbliebenen Würfeln weiter. Erreichen seine Würfel den Wert einer ausliegenden „Bratwurmportion“, kann er diese nehmen und das sogar von den Vorräten seiner Mithühner!
"Heckmeck am Bratwurmeck" ist ein kultiges Würfelspiel für schlaue Vögel, die den „Bratwurm“ gerochen haben.
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Herr der Ringe-
Risiko + Erweiterung |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
120 min. |
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2-4 |
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Auf einer vereinfachten Weltkarte versuchen 2 bis 6 Spieler wechselseitig, Länder und Kontinente in ihren Besitz zu bringen. Ziel des Spiels ist es, je nach Regelvariante, einen oder mehrere Kontinente, eine Anzahl Länder oder die ganze Welt zu erobern, oder einen bestimmten Gegner komplett zu vernichten. Die Spieler entscheiden dabei nach strategischen Gesichtspunkten über die Platzierung und den Einsatz ihrer Armeen, während für den Erfolg der Schlachten die Größe der Armeen und das Würfelglück bestimmend ist.
Eigenheiten der Herr der Ringe-Variante :
Die Weltkarte ist ein Abbild vom Mittelerde des 3. Zeitalters (ohne Gondor und Mordor) und ist in sechs statt fünf Regionen geteilt (Arnor, Rhovanion, Rohan, Düsterwald, Eriador, Rhûn). Geographische Gegebenheiten wie Gebirge und Flüsse stellen, neben dem Meer, eine weitere Barriere dar. Durch Häfen und Seefahrtswege verbundene Länder in "Übersee" können beliebig weit bereist werden. Das Spiel ist nur für 2 bis 4 Spieler spielbar.
Es gibt 2 Parteien (gut und böse) à zwei Farben, mit jeweils eigenen Einheiten, die dem Hintergrund von Mittelerde angepasst: freie Völker (Elben-Bogenschützen, Reiter von Rohan, Adler); Diener Mordors (Orks, Ringgeister, Höhlentrolle).
Neben den bisherigen Gebiets- und Missionskarten gibt es zudem noch Ereigniskarten und Machtkarten. Die eigene Armee kann von bis zu zwei sog. Heerführern unterstützt werden, die bei Angriff und Verteidigung entsprechende Boni geben.
Auf der Karte befindliche Festungen geben bei Verteidigung Boni. Bei der Phase der Truppenbewegung können Einheiten nun beliebig weit verschoben werden, solange sie sich dabei durch zusammenhängenes Gebiet unter eigener Kontrolle bewegen. Während des Spiels befinden sich auch die Gefährten auf ihrer Reise. Die Ankunft von Frodo und Sam am Kartenende bedeutet das Spielende. Während des Spiels werden durch eroberte Gebiete (=Länder), erfolgreiche Beendigung von Missionen und Einsatz von Machtkarten, vollständig besetzte Regionen und gehaltene Festungen Punkte gesammelt.
Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger. Selbstverständlich kann die Variante auch nach den Standardregeln des Original-Spiels gespielt werden, diese sind entsprechend im Regelheft abgedruckt.
Erweiterung: Es gibt eine Erweiterungsbox, Risiko - Der Herr der Ringe, Mordor & Gondor Spielerweiterung, die folgende Extras bietet: Den Einen Ring aus Zinn geformt Einen Erweiterungs-Spielplan, mit drei weiteren Regionen (Gondor, Mordor, Haradwaith) 4 Armeen als Verstärkung zu den bisherigen mit neuen Figuren: Freie Völker: Krieger Gondors, Speerreiter Rohans, Ent Diener Mordors: Ork-Armbrustschütze, Warg-Reiter, Kriegs-Olifant Die Schlacht auf dem Pelennor vor Minas Tirith auf der Rückseite des Erweiterungs-Spielplans Neue Spielkarten und Würfel Der Ringträger wandert nun bis nach Mordor, zum Schicksalsberg.
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Hexentanz |
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Brettspiel |
Familienspiel |
? |
D |
45 Min. |
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3-6 |
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Hexentanz ist eine witzige Abwandlung des Klassikers "Mensch ärgere dich nicht". Das Grundprinzip ist das gleiche, man versucht seine vier Spielfiguren als erster in sein Ziel zu bringen. Der Kniff bei dem Spiel: Alle Spielfiguren sehen gleich aus! Man kann die Farbe nur dann erkennen, wenn man die schwarzen Plastikkegel (Hexen) umdreht.
Man würfelt und kann nun mit einer beliebigen Figur fahren. Das muss nicht unbedingt eine eigene sein! Manchmal fährt man absichtlich mit gegnerischen Figuren, um die am Ziel vorbeizuführen oder um schlicht und ergreifend die Mitspieler zu verwirren. Oft genug hat man aber auch vom ewigen Hin und Her den Überblick verloren.
Um den Überblick wieder zu erlangen, darf man bei einer gewürfelten 6 eine Spielfigur umdrehen und deren Farbe ansehen. Dafür darf man in dieser Runde keine Hexe bewegen! Aber es kann ganz nützlich sein, denn besonders ärgerlich ist es, wenn man mit einem fremden Kegel ins Ziel fährt. Dann bekommt nämlich der Spieler, mit dessen Farbe man in das Ziel gefahren ist, die Spielfigur in sein Ziel gestellt.
Eine zusätzliche Regel bringt nun sämtliche Ordnung der Hexen durcheinander. Kommt man nämlich auf ein Feld, auf dem bereits eine Hexe steht, so wird diese für alle aufgedeckt und dann um 7 Felder zurückversetzt. Steht dort wieder eine Hexe um 14 Felder, 21 Felder,... bis sie auf einem freien Feld zu stehen kommt.
Dieses einfache Spielprinzip bringt viel Verwirrung und eine Menge Spaß und je mehr Hexen im Spiel sind, um so lustiger wird es! Die Ausstattung des Spiels ist genau so einfach wie das Spiel selbst, genügt aber vollauf.
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Hexer von Salem |
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Brettspiel |
Kooperationsspiel |
? |
D |
60 Min. |
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2-4 |
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Uralte Dämonen sammeln ihre Kräfte, um aus einem Riss in der Dimension in unsere Welt einzudringen. Ihr Ziel ist es, Dunkelheit über die Welt zu bringen. Noch kann das Unheil aufgehalten werden und so fordert der mächtige Hexer von Salem eine Gruppe mutiger Abenteurer auf, ihn in seinem Kampf gegen das Böse zu unterstützen. Zunächst müssen die Spieler herausfinden, an welchem Ort der Dämon erscheinen wird. Und auch über die Art, wie er bekämpft werden kann, ist noch wenig bekannt. Ausgerüstet mit magischen Gegenständen machen sich die Helden auf den Weg ins Ungewisse. Fürchterliche Kreaturen erheben sich aus den Sümpfen, um sich ihnen entgegenzustellen. Werden die Helden rechtzeitig dem Spuk ein Ende machen oder werden die Dämonen aus der Unterwelt emporsteigen?
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High Bohn |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
? |
D |
60 Min. |
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2-5 |
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High Bohn ist eine Erweiterung für Bohnanza und das 1/2-Spielerset Al Cabohne. Hauptbestandteil sind verschiedene Gebäude, die der Spieler im Verlauf des Spiels erwerben kann. Dabei gibt es für jede Bohnensorte verschiedene Gebäude, die auch nur mit den Talern der entsprechenden Bohnen gekauft werden können. Jedes Gebäude hat verschiedene Vorteile: Angefangen von Bonustalern über extra Bohnenfelder (zum Teil nur für eine Sorte) bis hin zu Regelvorteilen für den Käufer, wie zum Beispiel der Möglichkeit zwei Bohnensorten abwechselnd auf ein Feld anbauen zu können.
Die Regeln sind einfach zu begreifen, jedoch komplexer als die der Basisspiele.
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I |
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Im Wandel der Zeiten |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
ab 120 Min. |
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2-4 |
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Die Spieler führen Zivilisationen von der Antike über das Mittelalter in die Moderne und gestalten sie nach eigenen Wünschen. Dazu legen sie ihren Schwerpunkt beispielsweise auf Religion, Kunst, Technologie oder Militär. Sie wählen Anführer wie Aristoteles, Napoleon oder Gandhi, und bauen Theater, Sportarenen oder Bibliotheken. Oder erfindet jemand lieber die Fast-Food-Ketten? Ein spannendes Strategiespiel um Zivilisationen und Rohstoffmanagement, das in drei verschiedenen Komplexitätsstufen gespielt werden kann: Das Einstiegsspiel umfasst die grundlegenden Mechanismen, im Fortgeschrittenenspiel kommen Politik und Korruption hinzu, und im Expertenspiel gewinnen Militäraktionen an Bedeutung.
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Inkognito |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
90 Min. |
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3-4 |
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Es handelt sich bei Inkognito um ein Deduktionsspiel mit Glücks- und Strategieelementen. Die 4 Teilnehmer erhalten jeweils eine ausgeloste Identität und Karten einer Farbe zugeteilt. Die verschiedenen Figuren, die in diesem zur Karnevalszeit in Venedig stattfindenden Agentenwettlauf mitspielen sind: Colonel Bubble, Lord Fiddlebottom, Agent X, Madame Zsa Zsa.
Jeweils zwei dieser Charaktere (Colonel Bubble und Lord Fiddlebottom bzw. Agent X und Madame Zsa Zsa) arbeiten zusammen und versuchen, einen Geheimauftrag zu erledigen, der vorher ebenfalls gelost wurde. Dabei kann es sich um die Gefangennahme einer bestimmten Person handeln oder um das Erreichen bestimmter Positionen auf dem Spielbrett.
Fortbewegung
Durch geschicktes Befragen und heimliche Mienen- und Handzeichen versucht man nun zunächst seinen Partner unter den Spielern zu finden und dann den gemeinsamen Geheimauftrag zu lösen. Dazu bewegen sich die 4 Agenten jedes Teilnehmers auf dem Spielplan, wobei die Bewegungen durch das Menetekel, eine Art Würfelfigur, die geschüttelt wird und welche die Zugmöglichkeit durch zehn farbige Kugeln anzeigt, gesteuert werden. Rote Kugel (zweimal vorhanden) bedeutet, dass eine der eigenen Figuren auf dem Landweg um ein Feld bewegt werden darf. Blaue Kugel (zweimal vorhanden) bedeutet, dass eine der eigenen Figuren auf dem Wasserweg um ein Feld bewegt werden darf. Gelbe Kugel (einmal vorhanden) ist ein Joker, den man entweder als rote oder als blaue Kugel verwenden darf. Bei einer schwarzen Kugel (zweimal vorhanden) darf man den Botschafter auf einem beliebigen Weg um ein Feld versetzen. Weiße Kugel (dreimal vorhanden) bedeutet, dass der Spieler hiermit keinen Zug machen darf. Mit den blauen, roten und gelben Kugeln darf man nur eigene Agenten bewegen. Zur Befragung eines Mitspielers zieht man eine eigene Figur auf ein Feld, das mit einer dessen Figuren oder dem Botschafter belegt ist oder den Botschafter auf ein Feld, das mit einer eigenen Figur belegt ist. Danach wird die befragte Figur auf ein anderes Feld verbannt, so dass am Ende eines Zuges immer nur eine Figur auf einem Feld stehen kann. Die Wasserwege erlauben wesentlich weitere Bewegungen als die Landwege; dafür sind weniger Felder über Wasser erreichbar.
Befragung
Trifft man einen anderen Agenten oder den Botschafter, so darf man ihn entweder nach seiner Identität oder seinem Aspekt (jeder Mitspieler ist entweder klein, dünn, dick oder groß analog den Spielfiguren) befragen. Der Mitspieler muss dann entweder 2 Identitätskarten und 1 Aspektkarte zeigen oder umgekehrt. In beiden Fällen muss eine Karte der Wahrheit entsprechen, die anderen beiden nicht. Über die gezeigten Karten sollte man sich Notizen machen, da man nur einmal im Spiel die gleiche Kartenkombination zeigen darf. Nach der Befragung stellt der fragende Spieler die Figur des Mitspielers auf ein beliebiges freies und unnummeriertes Feld. Mit den nach und nach erhaltenen Informationen versucht man die Identität und Aspekte der Mitspieler zu deduzieren.
Spielende
Glaubt ein Team, seinen Auftrag erfüllt zu haben, so reichen sich dessen Mitglieder die Hände und rufen "Mission erfüllt!". Anschließend ist nachzuprüfen, ob dies tatsächlich der Fall war oder ob sie sich eventuell geirrt haben. Dann hat sofort das andere Team den Sieg davongetragen.
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J |
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James Bond -
Geheimagent 007 |
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Brettspiel |
Familienspiel |
? |
D |
45 Min. |
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2-4 |
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Jeder Spieler verkörpert einen Geheimagenten und versucht, in den Besitz des Koffers zu gelangen und mit diesem sein Startfeld wieder zu erreichen.
Bei Spielbeginn wählt man eine Figur und einen unbesetzten Startplatz am äußeren Rand aus. Anschließend werden die Boote und Autos auf ihre Startpositionen gestellt, der Koffer kommt auf die Insel in der Mitte. Schließlich mischt man die Spielkarten und teilt an jeden Spieler neun Karten aus, die dieser auf die Hand nimmt. Grundsätzlich gilt, daß auf einem Feld mehrere Figuren oder Fahrzeuge stehen können.
Wenn man an der Reihe ist, zieht man zunächst eine Karte vom Stapel nach und wirft dann eine Handkarte ab. Kann oder will man die Karte nicht benutzen, kommt sie verdeckt auf den Abwurfstapel und der Spieler macht seine Aktion, ansonsten wird sie dort offen abgelegt und man führt die Aktion der Karte durch.
Zu Beginn muß man auf die Insel kommen. Dazu braucht man am Anfang Flugkarten. Jede Flugkarte gibt zwei Orte an, zwischen denen die Karte gültig ist. Durch das Ausspielen einer passenden Karte kann man von einem Startort zum dazugehörigen Zielort fliegen.
Einige Zielorte besitzen eine Verbindung zu einem inneren Kreis. In einem normalen Spielzug kann die Figur entlang der Linie in den inneren Kreis versetzt werden, ohne daß man hierfür eine Karte ausspielen muß.
Im zweiten Kreis befinden sich die Fahrzeuge. Ein Spieler kann pro Spielrunde ein Feld auf dem Weg voranbewegt werden, wenn er keinen Wagen besitzt. Mit einem Auto kann man bis zu zwei Felder in beliebige Richtung auf diesem Rundkurs fahren. Für das Fahren werden keine Karten benötigt. Wenn man einen Wagen verläßt, bleibt dieser auf dem Feld stehen.
Um vom mittleren Kreis in den inneren Kreis zu kommen, muß man seine Figur von einem Hubschrauberfeld aus in den Innenraum ziehen. Auch für diese Bewegung wird keine Karte benötigt. Auf dem Innenkreis kann man sich wieder pro Spielrunde nur um ein Feld bewegen und versucht, eine Bootsanlegestelle zu erreichen. Mit einer Helikopterkarte kann man direkt von einem Hubschrauberfeld auf eine der beiden Anlegestellen fliegen und so den Weg abkürzen.
Das Boot befördert den Spieler in einem Zug über das Gewässer zur nahen Inselseite. Die Bewegung ist ein Spielzug.
Um aber auf der Insel anzulanden braucht man eine passende Himmelsrichtungskarte. Jede Seite der Insel besitzt ein entsprechendes Feld und nur wenn man die gleichartige Karte abwerfen kann, darf man die Insel betreten. Dort angekommen kann man in einem weiteren Zug mit Hilfe der Laborkarte den Koffer nehmen und sich auf den Rückweg machen. Auch hier benötigt man zunächst wieder eine Himmelsrichtungskarte.
Alternativ zum Boot kann ein Spieler auch schwimmend die Insel erreichen, wenn er die passende Karte besitzt und ausspielt. Das Schwimmen dauert jedoch zwei Spielrunden, bevor man die Insel erreicht. Auch hier benötigt man anschließend die passende Himmelsrichtungskarte.
Die Insel kann mit der Sonderkarte „Auf der Insel" schnell und unkompliziert per Helikopter verlassen werden.
Wenn ein Spieler den Koffer besitzt, können die Mitspieler ihn jagen. Landet eine Figur auf dem gleichen Feld mit einem Gegenspieler mit Koffer, so kann man diesem den Koffer entwenden, wenn man eine entsprechende Diebeskarte ausspielt. Die Karte kann vor oder nach der Bewegung einer Figur ausgespielt werden.
Sollte ein Spieler seine Figur nicht bewegen wollen und keine Aktion machen, muß er zwei Karten abgeben und sich dafür neue Karte ziehen.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, dem es gelingt, den Koffer zum eigenen Startort zu bringen.
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Java |
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Brettspiel |
Familienspiel |
? |
D |
120 Min. |
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2-4 |
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Der Spielplan zeigt Zentral-Java, welches von den Spielern erschlossen zu werden gilt. Dazu hat jeder Spieler pro Zug 6 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung, die er beispielsweise durch das Legen von Geländetaflen verbrauchen kann. Weiters bestehen folgende Möglichkeiten seine 6 AP zu verbrauchen: man kann eine Spielfigur ins Spiel bringen, mit einer Spielfigur ziehen, einen Palast bauen oder erweitern, ein Bewässerungsfeld setzen oder Palastkarten kaufen (höchstens 2). Das Legen von Geländetafeln ist sehr interessant, da die Tafeln aufeinander gelegt werden. Dies gibt eine sehr schöne, terrassenartige Landschaft.
Ein Zug könnte jetzt folgendermaßen aussehen: Der Spieler setzt zuerst eine 3-teilige Geländetafel und dann eine zweite (2 AP) und hat somit ein Dorf, das aus 2 Feldern besteht, errichtet. In diesem Dorf errichtet er nun einen Palast mit dem Wert 2 (1 AP) und hat somit das Dorf zur Stadt gemacht. Dafür erhält er sofort die Hälfte des Palastwerts (1 Punkt) und kann diesen Wert auf der Wertungsleiste vorwärts ziehen. Von den restlichen 3 AP kauft er sich 2 Palastkarten und bringt eine Spielfigur vom Flachland aus (1 AP) ins Spiel (vom Gebirge aus würde das 2 AP kosten).
Am Ende eines Zugs hat jeder Spieler die Möglichkeit, ein Palastfest auszurichten. Dazu muss er allerdings mindestens eine Palastkarte haben, die das selbe Symbol zeigt, wie die derzeit aufgedeckte Karte und er muss mit mindestens einer Spielfigur in der jeweiligen Stadt vertreten sein. Wenn er alleine in der Stadt vertreten ist, kann er das Palastfest automatisch alleine ausrichten und darf auf der Wertungsleiste sofort den halben Palastwert vorrücken. Sind in einer Stadt mehrere Spielfiguren vorhanden, kommt es auf die jeweiligen Palastkarten an, ob ein Palastfest alleine oder gemeinsam ausgerichtet wird. Nur so viel dazu: fürs alleine ausrichten gibt es mehr Punkte und man bekommt diese alleine.
Eine weitere Möglichkeit während des Spiels Punkte zu machen, ist Bewässerungsfelder zu legen und diese vollständig mit Geländetafeln zu umgeben. Hat man eine Spielfigur um eines dieser Bewässerungsfelder stehen und steht selbst höher als eventuelle Mitstreiter, bekommt man für jedes umgrenzte Bewässerungsfeld 3 Punkte und kann diese wieder einmal auf der Wertungsleiste vorrücken.
Sind alle 3-teiligen Geländetafeln verbraucht, kommt es automatisch zur Endwertung. Jeder führt diese für sich selbst durch. Ein Spieler der in einer Stadt den höchsten Rang einnimmt (das heißt: am weitesten oben steht) bekommt die volle Punktzahl des Palasts in dieser Stadt. Nimmt er nur den zweithöchsten Rang ein, bekommt er die halbe Punktezahl. Steht er am dritthöchsten, geht er leer aus. Sind alle Städte gewertet, hat der nächste Spieler noch einen vollen Zug (6 AP) und führt anschließend seine Endwertung durch. Wer am Ende des Spiels am weitesten vorne auf der Wertungsleiste steht, hat gewonnen.
Java ist ein außerordentlich gutes Strategie und Taktik-Spiel, bei dem Glück nur von sehr geringer Bedeutung ist. Die Spielidee ist jedoch nicht gerade neu. Bei Java vermischen sich Elemente aus Tikal, Torres und diversen anderen Strategiespielen und die Idee ein Spiel auf der Basis von 6-Ecken aufzubauen, ist schon seit Die Siedler von Catan, Die jedermann bekannt. |
Jumbo Jet |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
240 Min. |
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2-6 |
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Die hektische und faszinierende Flugatmosphäre erlebt man als Besitzer einer eigenen Fluggesellschaft. Streckenrechte kaufen oder verkaufen, Provisionen an Reisebüros bezahlen, fast Pleite gehen und im letzten Augenblick mit den Streckengeldern, wieder reich werden! Jumbo Jet bringt den Duft der großen, weiten Welt ins Haus. |
K |
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Kakerlakensalat |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
? |
D |
15 min. |
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2-6 |
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Die Spielvorbereitung ist sehr kurz und einfach.
Die Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält gleich viele Karten, die zu einem verdeckten Kartenstapel in die Hand genommen werden.
Und es geht schon los!
Spielablauf:
Der Startspieler beginnt indem er seine oberste Karte blitzschnell aufdeckt und in die Mitte des Tisches legt. Der Spieler muss sofort das abgebildete Gemüse sagen.
Z. B.: Der Spieler deckt eine Salatkarte auf und legt sie schnell auf den Tisch und ruft: „Salat!“
Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.
Aber so einfach ist es auch nicht. Daher gibt es noch ein paar Extra-Regeln:
Hat man das gleiche Gemüse wie die bereits ausliegende Gemüsekarte, so muss man lügen. Man muss eine andere Gemüsesorte rufen.
Z. B.: Es liegt eine Karfiolkarte und man legt selbst eine Karfiolkarte dazu, dann darf man nicht Karfiol sagen, sondern z. B. Tomate.
Hat man die gleiche Gemüsesorte als Abbildung wie das bereits ausgesprochene Gemüse des Vorgängers, dann muss man auch lügen.
Z. B.: Es wurde Paprika gerufen und der nachfolgende Spieler zieht eine Paprika-Karte, so darf er nicht Paprika rufen, sondern muss eine andere Gemüsesorte rufen, wie z. B. Salat.
Wenn der Spieler eine Tabu-Karte (Gemüsekarte mit einer dicken Kakerlake) zieht, dann muss er „Kakerlake!“ rufen. Diese Gemüsesorte ist ab nun Tabu und darf nicht mehr gerufen werden, bis eine andere Gemüskarte darüber gelegt wird.
Z. B.: Tabukarte für Paprika wurde gelegt. Zieht ein Spieler eine Paprikakarte, so muss er lügen und eine andere Gemüsesorte rufen.
Ein zweiter Kartenstapel wird begonnen und es wird solange weiter gespielt, bis wieder eine Tabu-Karte darauf gelegt wird. Dann wird mit dem ersten Stapel weiter gemacht.
Strafe:
Wenn ein Spieler länger als 3 Sekunden wartet, bis er das Gemüse ausspricht oder die falsche Gemüsesorte ruft, dann muss er als Strafe den Kartenstapel nehmen und ihn ganz unten in seinen Handstapel dazu geben.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr in der Hand hat. |
Keltis |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
30 min. |
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2-4 |
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Für die Pfade des Lebens gilt die alte keltische Weisheit: Jeder Mensch beginnt im Negativen, aber mit jedem Schritt voran gelangt er ins Positive.
Mit passenden Karten schicken Sie Ihre Spielfiguren auf die verschiedenen Steinpfade. Je weiter Ihre Figuren kommen, desto mehr Punkte bringen sie am Ende ein. Jedes Mal müssen Sie entscheiden, eine Kartenreihe fortzuführen, eine neue zu beginnen oder einfach eine Karte abzuwerfen. Doch Karten, die Sie abwerfen, können Ihren Mitspielern nutzen. Und sobald fünf Figuren im Ziel sind, endet das Spiel. Daher müssen Sie stets abwägen, ob Sie noch eine neue Figur auf den Weg bringen. Denn, wenn Sie nicht weit genug kommen, kassieren Sie Minuspunkte.
Die Regeln sind so einfach, dass Sie sofort losspielen können. Dabei bleibt das Spiel spannend bis zum Schluss. |
Kohle |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
180 min. |
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2-4 |
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Willkommen im Lancashire des achtzehnten Jahrhunderts. Die Welt ändert sich gerade von einem Zustand, den wir fast noch mittelalterlich nennen würden, zu dem, den wir als Moderne Welt kennen. Dieser Wandel wird als Industrielle Revolution in die Geschichtsbücher eingehen, aber es dauert noch ein Weilchen, bis die Historiker diesen Begriff einführen werden.
Lancashire wurde zum Zentrum der Baumwollindustrie dieser Zeit, dank des Einfallsreichtums von Crompton, Arkwright, Watt und anderen Erfindern. Dampfkraft wurde mit neuen Maschinen kombiniert, Baumwollspinnereien wurden gebaut und die Bergwerke wurden in immer größere Tiefen vorgetrieben, um den Nachschub an Kohle für diese energiehungrigen Produktionswege zu sichern. Der Kohletransport erforderte Kanäle, dann Schienenwege, und so drehte sich das Innovationskarussel immer schneller.
Das Spiel ist in zwei Perioden unterteilt, die Kanalschifffahrtsperiode und die Eisenbahnperiode. Jede Periode besteht wiederum aus mehreren Phasen, wobei die Aktionsphase jeweils die wichtigste ist. Die Spieler bauen mit ihren Handkarten verschiedene Industrien auf und verbinden sie durch Transportwege Für profitable Industrien gibt es Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist schließlich der Spielsieger. |
L |
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La Isla Bohnita |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
? |
D |
90 Min. |
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2-7 |
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Jeder Spieler hat zu Beginn einen Hafen, in dem er 2 Bohnenfelder besitzt. Außerdem hat jeder ein Handelsschiff, mit dem er von einer allgemein zugänglichen Insel, der "Isla Bohnita", Bohnen holen darf - und das sooft er will innerhalb eines Zuges.
Nun klingt das einfacher, als es tatsächlich ist: Denn zuerst einmal darf man auf einem Handelsschiff, wie auch auf einem Bohnenfeld, nur eine Bohnensorte anbauen, und genauso darf er dort die Bohnen nicht einfach ausreißen, ohne dass er dabei Bohnentaler eintauscht - da will schon gut überlegt sein, ob man das Schiff jetzt "blockiert", oder doch lieber auf die zwei Bohnen verzichtet, mit denen man sonst nichts anfangen kann.
Und außerdem gibt es da dann noch ein Piratenschiff, dass jeder Spieler dazukaufen kann: Mit dem darf man dann legalerweise andere Handelsschiffe beklauen, und zwar pro Runde jedes Handelschiff einmal um eine Bohne. Für den bedrohten Händler gibt es nur noch die Chance, seine Ladung in der Not zu verkaufen, manchmal wohl unter ihrem Preis, doch nur so kann man sich vor dem Piraten schützen.
Der Spielablauf ist ansonsten der selbe wie bei Bohnanza: Wenn man an der Reihe ist, muss man zunächst die erste Karte und kann die zweite in der Hand auf seine Bohnenfelder anlegen, anschließend werden zwei Karten zum Handeln aufgedeckt. In der Phase Handeln und Tauschen darf man nun mit seinen Schiffen ausfahren, Bohnen anbauen und verkaufen, tauschen, Versprechungen machen,... - und das in beliebiger Reihenfolge und Zahl.
Anfänglich gestaltet sich das Spiel schwierig, es kommen einige neue Regeln dazu, und wer Bohnanza nicht schon in- und auswendig kennt, wird hier erstmal ein wenig überfordert. Doch nach 2 Runden hat man durchschaut, welche Bohnen man von wo umlagern kann und wo nicht.
Dank der neuen taktischen Möglichkeiten gilt es nun oft noch länger zu tüfteln, wie man wohl zu den meisten Bohnentalern kommt - aber nicht zu lange warten, sonst sind die besten Bohnen schon über den Tisch gegangen.
Das Spiel zu zweit, für das eigene Regeln gelten, ist nett, aber nicht umwerfend, es gibt weniger taktische Möglichkeiten, und oft hat man das Gefühl, eine Entscheidung nicht selbst treffen zu können.
Für 6 und 7 Mitspieler ist noch zusätzlich das Erweiterungsset notwendig, das aus drei weiteren Bohnensorten besteht. |
Labyrinth der Meister |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
30 Min. |
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2-4 |
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Tief im Keller eines uralten Gemäuers ist ein seltsames Labyrinth, in dem sich die Wege ständig verändern, wie beim sagenhaften „Verrückten Labyrinth'. Dort haben sich die Zaubermeister versammelt, um festzustellen, wer der Beste von ihnen sei. Zwischen Alchimistengerümpel suchen sie nach geheimnisvollen Dingen, die sie für ihre Zaubereien brauchen. Ein listiger Wettstreit beginnt, denn jeder möchte die wertvollsten Dinge haben und besonders solche, die er dringend für sein Geheimrezept braucht. Jeder versucht, durch geschicktes Verschieben sich einen Weg durch das Gerümpel zu bahnen. Es kann sich sogar lohnen, mal jemanden vorzulassen oder ihm gute Tips zu geben. Wer die meisten Zauberwerte sammelt, gewinnt und ist der große Zaubermeister. |
Labyrinth Kartenspiel |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
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D |
30 Min. |
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2-6 |
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Das Spielprinzip ist das gleiche wie bei den anderen Spielen: Es muss ein Weg durch den Irrgarten gefunden werden. Diesmal eine Verbindung zwischen zwei gleichen Symbolen. Am Anfang liegen vier Karten (im Quadrat) in der Mitte. Reihum legen die Spieler Karten an, sodass ein Weg entsteht. Stell man mit der angelegten Karte eine Verbindung zwischen zwei Symbolen her, darf man sich eine Karte nehmen; aber nur dann, wenn die Verbindung zwischen den übrigen Karten nicht verlorengeht (stets müssen Kärtchen Kante an Kante liegen).
Das Spiel ist gut gelungen und für Reisen ideal. Das Spielprinzip ist einfach aber genial (wie auch schon bei den Brettspielen). |
Lemming Mafia |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
20 Min. |
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3-6 |
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Was ein echter Lemming ist, der wünscht sich nichts sehnlicher als von der nächsten Klippe zu springen. Und für die Angehörigen verschiedener Lemming-Mafiafamilien gilt das ebenso. Da es im Spiel aber nicht nur einen, sondern gleich 6 Vertreter der selbstmordtreibenden Spezies gibt, machen sie daraus einen Wettbewerb: Alle rennen zum See und wer sich zuerst hineinstürzt gewinnt. Und was wäre ein echtes Rennen, wenn man nicht auf seinen Ausgang wetten könnte? Jeder Spieler hat seine Favoriten und versucht durch geschicktes Ausnutzen der Würfelergebnisse, das Rennen im eigenen Sinne zu beeinflussen. Missliebigen Konkurrenten werden Betonschuhe verpasst. Schlecht nur, wenn man schon zwei davon hat und der Mafia erneut begegnet, dann ist das Rennen für diesen Lemming aus. Dumm, wenn man gerade ihn durchbringen wollte. Gut, dass man mit einer Bohrmaschine die Sache mit den Betonschuhen erledigen kann. So geht es hin und her, mal liegt dieser Lemming vorn, mal jener. Gewettet wird erst während des Spiels, wenn man auf Mafia-Buchmacher trifft. Dabei sollte man nicht zu früh, aber auch nicht zu spät auf seinen Favoriten setzen. |
M |
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Machtspiele |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
120 Min. |
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3-5 |
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Wer träumt nicht davon, einmal die Fäden der wirtschaftlichen Macht selber in der Hand zu halten. Macht$piele macht es möglich: Das vielschichtige Strategiespiel lädt ein in die intrigante Welt der Taktiker aus den Chefetagen.
Abteilungen, Büros, Chef- und Vorstandszimmer: Auf dem Spielplan steht ein Unternehmen wie aus dem realen Leben. Hier agieren Führungskräfte, Mitarbeiter und externe Berater. Hier reagiert das Geld - auch in Form von Aktienpaketen. Hier dreht sich das Personalkarussell: Bosse werden vor die Tür gesetzt, Vorstände neu besetzt, Abteilungen umstrukturiert. Kräftig mischt dabei dein Erzfeind mit.
Korruption und Schmiergeldzahlungen sind an der Tagesordnung. Beim Taktieren kommt es auch darauf an, sich wertvolle Privilegien zu sichern: Mit ihnen lassen sich Patente erwerben oder bedeutende Entwicklungen vorantreiben.
Macht$piele ist so vielschichtig und ereignisreich wie das Wirtschaftsleben in Zeiten der Globalisierung. Geldströme fließen und wer heute noch Macht besitzt, kann morgen schon aus dem Chefsessel herauskatapultiert werden. |
Malefiz |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
60 Min. |
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2-4 |
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Zwei bis vier Spieler versuchen, mit ihren fünf Spielsteinen von ihren Startpositionen unten auf dem Brett bis nach oben auf den Zielpunkt zu gelangen. Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie viele Felder ein Spielstein nach vorne gesetzt werden darf. Die Spieler versuchen dabei, andere Mitspieler zu behindern, wieder auf den Ausgangspunkt zurückzuwerfen oder ihnen weiße Blockiersteine in den Weg zu legen. Um einen Blockierstein oder einen gegnerischen Spielstein zu schlagen, muss ein Spieler eine exakt passende Augenzahl würfeln. Daher kann es sein, dass ein Spieler über mehrere Runden hinweg keinen seiner blockierten Spielsteine bewegen kann. |
Martinique |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
45 Min. |
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2 |
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Ein großer Piratenschatz soll der Legende nach auf der Insel Martinique vergraben worden sein. Martinique lädt zwei Schatzsucher mit taktischem Geschick zur spannenden Suche nach diesem legendären Schatz ein. Ihm kommt derjenige auf die Spur, der fleißig Informationen über den Standort des Versteckes sammelt und daraus die richtigen Schlussfolgerungen zieht.
Als Kapitän eines Schiffes ist man mit vier Spielfiguren auf dem mit Spielplättchen belegten Spielplan unterwegs (ein in 64 Felder unterteilter Spielplan ähnlich einem Schachbrett), um den großen Schatz zu finden. Nach dem Einsetzen der Figuren am Spielfeldrand kann man im Laufe des Spiels durch geschicktes Ziehen seiner Spielfiguren kleine extra Schätze heben (Punkte am Spielende) und diese in das eigene Schiff laden. Dem eigentlichen Schatz kommt man aber nur durch ein Ausschlussverfahren auf die Spur. Man kann auf dem Spielplan Buchstaben- und Zahlenplättchen einsammeln, um so herauszufinden, wo der eigentliche Schatz eben nichtliegt. Plättchen, die der Gegenspieler eingesammelt hat, kann man durch taktisch geschicktes Ziehen auskundschaften. Natürlich sollte man versuchen, dieses Vorgehen des Gegners zu vermeiden.
So bleiben am Ende im besten Fall nur noch die wirklichen Koordinaten des Schatzes über. Jeder Spieler hat am Spielende nun die Möglichkeit, vier Tipps für die Lage des Schatzes abzugeben. Sollte es am Ende des Spiels keiner der beiden Spieler geschafft haben, die richtigen Koordinaten zu tippen und den großen Schatz zu heben, so gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Punkten. Weil es nicht immer gelingt, aber man natürlich immer wieder versucht, den Schatz zu finden, und weil jedes Spiel anders verläuft, besitzt Martinique einen großen Wiederspielreiz. |
Master Mind |
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Rätselspiel |
Strategiespiel |
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D |
10 Min. |
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2 |
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Ein Spieler (der Codierer) legt zu Beginn einen vierstelligen geordneten Farbcode fest, der aus sechs Farben ausgewählt wird; eine Farbe kann auch mehrmals verwendet werden. Der andere Spieler (der Rater) versucht, den Code herauszufinden. Dazu setzt er einen gleichartigen Farbcode als Frage; beim ersten Zug blind geraten, bei den weiteren Zügen mit Hilfe der Antworten zu den vorangegangenen Zügen.
Auf jeden Zug hin bekommt der Rater die Information, wie viele Stifte er in Farbe und Position richtig gesetzt hat und wie viele Stifte zwar die richtige Farbe haben, aber an einer falschen Position stehen. Ein Treffer in Farbe und Position wird durch einen schwarzen Stift angezeigt, ein farblich richtiger Stift an falscher Stelle durch einen weißen Stift. Es gibt auch Versionen mit roten statt schwarzen Stiften zur Anzeige von Treffern in Farbe und Position. Alle Fragen und Antworten bleiben bis zum Ende des Spiels sichtbar.
Ziel des Raters ist es, den Farbcode mit möglichst wenigen Fragen zu erraten. Es gibt auch Varianten mit zwei Spielbrettern, wo jeder zugleich auf einem Brett Rater und auf dem anderen Brett Codierer ist und beide abwechselnd fragen. |
Metro |
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Brettspiel / Legespiel |
Familienspiel |
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D |
45 Min. |
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2-6 |
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Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Ablegen der Gleisplättchen möglichst lange Strecken zwischen zwei Bahnhöfen zu bilden. Jede Strecke bringt Punkte, es gewinnt wer bei Spielende die meisten Punkte gesammelt hat.
Spielablauf
Die Spieler sind reihum an der Reihe. Wer am Zug ist zieht eines der verdeckt um das Spielbrett verteilten Gleisplättchen. Nun hat er die Wahl, ob er dieses auf dem Spielbrett ablegt oder ein weiteres Plättchen zieht, welches er dann aber auf jeden Fall ablegen muss. Wird durch die Ablage eine oder mehrere Strecken vervollständigt, werden diese abgerechnet. Damit endet der Spielzug.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Bahnhöfe mit einer Metrolinie verbunden sind. |
Monopoly |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
90 Min. |
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2-6 |
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Spielablauf, Ziel, Gewinn
Monopoly wird mit zwei bis acht Spielern gespielt. Jeder Spieler erhält ein festgelegtes Startkapital (in der Regel 1500 € in der gängigen deutschen Grundversion) und besitzt eine Spielfigur, die sich zyklisch im Uhrzeigersinn auf dem Spielbrett wie in einer Stadt bewegt. Dann wird mit Spielgeld investiert oder gehandelt. Es gibt kein negatives Vermögen. Die Spieler kommen im Uhrzeigersinn an die Reihe. Der jeweilige Spieler wickelt folgende Schritte ab:
Würfeln und die Figur bewegen,
je nach Art des erreichten Feldes bestimmte Aktionen ausführen:
Ausführen von Karten-Aktionen,
An- und Verkäufe von Grundstücken,
Miete an Mitspieler zahlen,
ein eigenes Grundstück durch Häuser oder Hotel aufwerten oder
Steuern bezahlen, Einnahmen erhalten und andere Sonderaktionen.
Wenn ein Spieler im Gefängnis sitzt, darf er seine Figur nicht bewegen, kann aber weiterhin Häuser bauen, Grundstücke kaufen oder verkaufen und sogar Miete kassieren.
Das Ziel des Spieles ist es, als Einzelner am (evtl. zeitlich vorab festgesetzten) Ende das größte Vermögen zu besitzen. Ein Spieler, dessen Privatvermögen auf Null gefallen ist, scheidet aus dem Spiel aus. Die verbleibenden Spieler fahren fort. Es kann eine relativ ausgeglichene Spielsituation entstehen, in der die Mitspieler unendlich weiterspielen könnten, ohne Bankrott zu gehen. Zum Vermögen zählt das Bargeld, sowie jedes Haus und jedes Hotel mit dem halben Kaufpreis. Das Spiel endet auch dann, wenn nur noch ein Spieler übrig ist. Die Bank kann niemals pleite gehen. Ist in ihr kein Geld mehr enthalten, so besagen die Monopoly-Regeln, dass man Zettelchen mit dem entsprechenden Wert schreiben soll.
Die Ereigniskarten können neben dem Würfeln als Zufallselement angenehme und unangenehme Überraschungen bieten. Eine Karte ist zu ziehen, wenn man auf ein Ereigniskartenfeld gelangt. Von Zahlung eines geringen Geldbetrages (z. B. auf Grund „zu schnellen Fahrens“) über Geldgeschenke bis zur Renovierungspflicht für alle Häuser (die schnell zum Ruin des reichsten Spielers führen kann) ist ein breites Spektrum an Ereignissen vorhanden.
Generell ist das Spiel größtenteils zufallsbasiert; lediglich die Entscheidungen über Bebauungen und die Option, das Gefängnis gegen eine Geldbuße frühzeitig zu verlassen, bringen strategische Elemente ins Spiel ein. |
Monopoly Junior |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
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Der Klassiker in kindgerechter Aufmachung. Kinder versuchen auf dem Jahrmarkt ihr Glück. |
Monopoly Paderborn |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
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Jetzt gibt es den Spieleklassiker in einer reizvollen neuen Variante: der Monopoly Städte- und Regional- Editionen. Statt auf fiktivem Grund wird auf den Straßen realer Städte gespielt. Der Kudamm in Berlin, die Hohe Straße in Köln, die Elbchaussee in Hamburg – sie alle stehen jetzt zum Kauf. Endlich können Sie einmal das teuerste Grundstück in Ihrer Stadt besitzen. Oder einfach verschenken – z.B. an die, die nicht mehr in ihrer Stadt oder Region leben. |
Moviestar |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
60 Min. |
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2-6 |
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MOVIESTAR: "Gut gedreht ist halb gewonnen. Das filmreife Spiel mit dem verrückten Dreh
und 1100 Fragen vom Movie bis zum Star" |
Mystery Rummy
(Fall1: Jack the Ripper) |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
? |
D |
30 Min. |
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2-4 |
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„Mystery Rummy – Fall 1: Jack the Ripper“ ist in erster Linie ein Strategie und Glücksspiel. Man muss sich immer bewusst sein, welche Karten man auf der Hand hat, welche bei einem selbst und bei den anderen ausliegen, da es auch darum geht, am Ende nicht mit Karten in der Hand übrig zu bleiben.
Zusätzlich zu dem Kartenset benötigt jeder Spieler auch noch einen Stift und Papier, um sich seine bisher erworbenen Punkte und entsprechende Tipps zu notieren, die ebenfalls Punkte bringen kann.
Am Anfang des Spieles werden jeweils 10 (bei 2 Spielern), 9 (bei 3 Spielern) oder 8 Karten (bei 4 Spielern) ausgeteilt. Die restlichen Karten bilden zugedeckt die „Fallakte“. Deren oberste Karte wird aufgedeckt und beginnt den Stapel „Scotland Yard“. Zu Beginn eines jeden Durchgangs kann einer der Spieler dazu aufrufen, einen Tipp abzugeben , wer der Verdächtige ist – man muss aber nicht daran teilnehmen. Das kann unter Umständen eine Menge Punkte bringen, lohnt sich aber erst, wenn genug Karten ausliegen.
Als nächstes muss immer eine Karte vom Stapel „Fallakte“ oder „Scotland Yard“ genommen werden, dann können „Ereignisse“ ausgespielt werden oder auch „Hinweise“ (wenn bereits ein Opfer im Spiel ist). Am Ende des Zuges muss eine Karte auf „Scotland Yard“ abgelegt werden und der nächste Spieler ist am Zug.
Das Spiel endet, wenn ein Durchgang abgeschlossen ist – meistens geschieht das, wenn ein Spieler seine letzte Karte ablegt, die Fallakte zum zweiten Mal geöffnet oder die Karte „Der Ripper entkommt“ ausgespielt wird. Danach können die Punkte ausgewertet werden.
Hat man erst einmal die Regeln begriffen und in einem Testspiel verinnerlicht, kommt man sehr gut mit dem Spiel zurecht, das allerdings aufwendiger ist, als es zunächst aussieht, gerade weil man Übersicht über seine Punkte und die bereits als Hinweise ausliegenden Karten haben muss, um seine Karten entsprechend geschickt auszuspielen. Daher eignet es sich nicht unbedingt zum „kurz einmal zwischendurch“ spielen, da man die entsprechende Ruhe zum Konzentrieren braucht.
Immerhin bietet das Spiel durch den unvorhersehbaren Spielverlauf immer wieder neue Varianten und Konflikte, die nicht langweilig werden. Da die anderen Spieler und der Zufall immer wieder dafür sorgen können, dass ein einmal gefasster Plan umgeworfen wird, muss man seine Strategie entsprechend anpassen können. |
N |
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Nautilus |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
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Auf den Spuren von Jules Verne und der berühmten Nautilus begeben sich die Spieler in die Tiefen der Meere. Dort warten Schätze des sagenumwobenen Atlantis auf ihren Entdecker.
Der Spielplan zeigt vier verschiedene Meeresabschnitte unterschiedlicher Tiefe. In der Mitte des Plans befindet sich die Basisstation, das Herzstück der neuen Unterwassereinrichtung. Hier können die Spieler weitere Stationselemente anbauen.
Zu Beginn von „Nautilus“ werden die 60 Meeresfunde verdeckt auf dem Spielplan verteilt. Jeder Spieler erhält 50 Nemo (in diesem Teil des Ozeans die gängige Währung). Sein Geld wird man im Verlauf des Spieles in neue Bauten investieren, die je nach Bautiefe im Preis variieren. Die Mitspieler können sich gegen eine einmalige Gebühr in einen Stationsteil einmieten. Für die Stationsmehrheit einer Kategorie gibt es am Ende Punkte. Forschungsstationen bringen den Spielern außerdem nützliche Fähigkeiten, wie höhere Geschwindigkeit oder Echolot.
Nun da wir uns ein wenig eingerichtet haben begeben wir uns endlich auf Schatzsuche. Jeder Spieler kann mit maximal drei U-Booten ausschwärmen um Fundstücke aus Atlantis, Gold oder Schätze zu suchen und zu bergen.
Fundstücke bringen Punkte für die Endwertung. Atlantis-Funde werden nach Mehrheit gewertet.
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Situationen eintritt:
1.) Drei bestimmte Atlantis Funde wurden entdeckt
2.) alle Atlantisfunde wurden in einer Runde entdeckt
3.) Kein Spieler kauft eine Station oder baut an
Für die Siegpunkte addiert man zuerst die Forschungspunkte in den fünf Bereichen zusammen und multipliziert diese mit den Punkten der Atlantisfunde und Meeresfunde. Danach wird noch das verbliebene Geld addiert.
Schon das Studium der Spielanleitung ist nicht ganz einfach (na ja vor allem zeitaufwendig, 1-2 Stunden sollte man hier schon einplanen). |
Niagara |
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Partyspiel |
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D |
60 Min. |
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4-20 |
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Outburst ist ein geniales Partyspiel, dass auch mit sehr grossen Gruppen gespielt werden kann. Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen auf und wählen eine Farbe.
Abwechelnd bekommen die Gruppen ein Stichwort, zu dem sie jene 10 Begriffe suchen müssen, die auf der Karte abgedruckt sind. Dafür haben sie einen Sanduhrdurchlauf Zeit. Wie die Wilden rufen alle ihre Assoziationen heraus. |
O |
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Outburst |
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Partyspiel |
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D |
60 Min. |
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4-20 |
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Outburst ist ein geniales Partyspiel, dass auch mit sehr grossen Gruppen gespielt werden kann. Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen auf und wählen eine Farbe.
Abwechelnd bekommen die Gruppen ein Stichwort, zu dem sie jene 10 Begriffe suchen müssen, die auf der Karte abgedruckt sind. Dafür haben sie einen Sanduhrdurchlauf Zeit. Wie die Wilden rufen alle ihre Assoziationen heraus. |
P |
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Pandemie |
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Brettspiel |
Kooperationsspiel |
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D |
60 Min. |
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2-4 |
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Können Sie die Menschheit retten? Sie und Ihre Kollegen sind hoch qualifizierte Angehörige eines Seuchenbekämpfungsteams, das den Kampf gegen vier tödliche Seuchen aufnimmt. Sie reisen um die ganze Welt, um die Infektionsgefahren einzudämmen und zugleich die Grundlagen für die Erforschung der Gegenmittel zu legen. Sie müssen zusammenarbeiten und Ihre jeweiligen Stärken einbringen, um die Seuchen zu besiegen, bevor diese die Welt in die Knie zwingen können. |
Patrizier |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
50 Min. |
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2-5 |
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In Patrizier schlüpft der Spieler in die Rolle eines Baumeisters, der für die ansässigen Patrizierfamilien die Wohnhäuser/Wohntürme baut.
Zu Ruhm und Ehre kann ein Baumeister allerdings nur gelangen, wenn er die höchsten Türme baut und/oder möglichst viele Aufträge von Patrizierfamilien erhält.
Allerdings ist Vorsicht geboten, denn die anderen Baumeister mischen sich gerne in die eigenen Bauprojekte ein und sorgen schon mal dafür, dass der eigene Turm um ein Stockwerk kürzer gemacht wird.
Die Spielkarten werden entsprechend der Spielanleitung verteilt. Jeder Spieler erhält drei Aktionskarten. Die anderen Aktionskarten werden auf den Stadtfeldern verteilt. Die Ruhmespunkte werden entsprechend der Wappenfarbe verteilt. Auf den Wappenfeldern ist angegeben, wie hoch der Turm gebaut werden muss. Dazu gibt es in den Städten zwei Baufelder. Wenn zum Beispiel dieser neun anzeigt, muss der eine Turm aus fünf und der andere aus vier Stockwerken bestehen. Wer die meisten Bausteine im Turm verbaut hat, bekommt die Ruhmespunkte. Für das Spiel benötigen die Spieler viel taktisches Geschick.
Auf den Aktionskarten sind entsprechende Wappen abgebildet. Bei zwei Wappen kann der Spieler in der entsprechenden Stadt zwei Stockwerke errichten und nimmt die neue Aktionskarte vom Stadtfeld. Damit muss der Spieler genau schauen, von wo er sich durch geschickte Bautätigkeit die nächsten Aktionskarten nehmen kann. Jeder Spieler kann durch das Ausspielen der Aktionskarte auch auf spielfremde Stockwerke sein Stockwerk draufsetzen.
Nur wer die meisten Stockwerke besitzt, bekommt die Punkte. Weiterhin gibt es noch verschiedene Sonderkarten, wie beispielsweise ein Fragezeichen. Mit dieser Karte kann sich der Spieler eine beliebige Aktionskarte aussuchen. Spannend wird das Spiel, wenn alle Nachziehkarten aufgebraucht sind. Hier muss der Spieler taktisch vorgehen, um anAktionskarten, die vielleicht in den Städten liegen, heranzukommen. |
Peggino |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
20 Min. |
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1-2 |
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Ein gelochtes Spielbrett, Holzstifte und gelochte Karten mit einer gelben und einer blauen Seite gehören zu dieser absoluten Neuheit unter den Brettspielen. Vor Beginn des strategischen Denkvergnügens wählen beide Spieler ihre Farbe und stecken bis zu 14 Stifte auf das Brett. Nun sollen die Karten so abgelegt werden, daß ihre Lochung genau über die Stifte paßt und kein Loch ausgelassen wird. Bei jedem Spielzug kommt ein Stift dazu und macht die Aufgabe kniffliger. Wer zum Schluß mit seiner Kartenfarbe mehr Fläche bedeckt hat, ist Sieger. Bei der reizvollen Variante für eine Person sollen alle Karten und möglichst alle Stifte auf dem Spielplan untergebracht werden. |
Phase 10 und
Phase 10 Master |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
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Jeder Spieler erhält zehn Karten. Der Spieler, der anfängt, zieht verdeckt eine Karte vom Stapel, oder nimmt die oberste Karte des Ablagestapels. Er versucht so, die in der Phase geforderte Kartenkombination zu erreichen. Am Ende des Zuges legt man eine beliebige Karte auf den Ablagestapel. Nun ist der nächste an der Reihe. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Die Phasen fordern Karten mit gleicher Zahl (z. B. Zwillinge), eine Zahlenreihe oder, in Phase 8, sieben Karten gleicher Farbe. Es gibt vier Farben und Zahlen von 1 bis 12. Zudem existieren Joker-Karten sowie Karten, die, wenn einem beliebigen Mitspieler gegeben, diesen eine Runde aussetzen lassen.
Wer die Phase erfüllt, legt die entsprechenden Karten offen vor sich auf den Tisch. Im folgenden Verlauf kann man dann passende Karten anlegen. Wenn ein Spieler so alle Karten ausgespielt hat, ist die Phase beendet. Ein Spieler kommt erst dann in die nächste Phase, wenn er die aktuelle erreicht hat. Es gewinnt der erste, der Phase 10 abschließt.Das neue Phase 10 Master bietet den gleichen Spielspaß wie schon sein Vorgänger, aber durch neue Karten und neue Phasen gewinnt es an Spannung und Abwechslung. Wieder heißt es 10 Phasen zu erfüllen, nur dieses Mal sind die Phasen noch schwieriger. Wer schafft es als Erster die 10 Phasen zu meistern? Wer wird der Phase 10 Master? Jeder Spieler bekommt eine Übersicht mit den 10 Phasen. Fängt die erste Phase mit vier Zwillingen noch harmlos an, so muss man schon in Phase 4 eine Achterfolge zusammenbekommen. Die 96 Zahlenkarten gibt es in den Werten 1 bis 12 und in vier Farben. In einigen Phasen muss man gleiche Zahlen sammeln, in anderen Reihenfolgen und in wieder anderen Reihenfolgen gleicher Farbe und noch einen Drilling. Dazu bekommt jeder Spieler 10 Karten. Wer an der Reihe ist, nimmt eine Karte vom Stapel oder vom offenen Ablagestapel. Danach kann er, wenn er die passenden Karten hat, seine Phase auslegen. Ein Durchgang ist beendet, wenn ein Spieler seine letzte Karte ablegen kann. Haben mehrere Spieler schon Karten ausliegen, kann ich passende Karten auch bei ihnen anlegen. Die letzte Handkarte lege ich entweder an oder auf dem Ablagestapel ab. Nicht in jeder Runde schaffen es alle Spieler, ihre Phase zusammenzubekommen. Dadurch spielen die Spieler in unterschiedlichen Phasen und bekommen Minuspunkte, wenn sie am Ende noch Karten auf der Hand halten.
Abwechslung garantiert!
Durch die Aktionskarten kommt jede Menge Abwechslung in das Spiel. Gab es in Phase 10 nur Joker, die für alle Karten eingesetzt werden konnten, gibt es nun in der Master-Variante Joker, die nur für bestimmte Karten gelten. So gibt es Joker für die Werte 1-6 und welche für die Werte 7-12. Außerdem gelten sie nur für bestimmte Farben. Die bekannte "Aussetzen-Karte" darf auch nicht fehlen, besonders gerne wird sie gegen den führenden Spieler ausgespielt. Die neuen Aktionskarten geben den Spielern neue Möglichkeiten ihre Phasen schneller zu vollenden. So kann ich mit der "Nimm zwei!"-Karte zwei Karten vom Stapel nehmen und die bessere behalten. Die "Alles meins!"-Karte erlaubt es mir am Ende eines Durchgangs entweder alle Karten zu behalten, das ist besonsers praktisch, wenn man seine Phase fast erfüllt hat, aber wieder mal ein anderer Spieler schneller war; denn normalerweise startet man einen neuen Durchgang mit 10 neuen Karten. Oder ich lege alle Karten ab, weil ich mal wieder so weit vom Erfüllen meiner Phase war, wie es nur geht. "Give me five!" erlaubt es von den Mitspielern 5 Karten zu fordern, die diese dann offen auslegen müssen. Reihum legen die Spieler solange Karten, bis fünf offen liegen. Dann darf ich mir eine aussuchen. Es gewinnt, wer als erster am Ende eines Durchgangs seine 10. Phase gemeistert hat. |
Pochen |
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Kartenspiel |
Kinderspiel |
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Ein Karten-Brett-Spiel mit 32 deutschen Karten (bei 3–5 Spielern) oder 52 französischen Karten (bei 6 Spielern und mehr), bei dem man wettet (pocht), die höchste Zahl von Karten des gleichen Wertes oder entsprechende Kartenkombinationen zu besitzen. Das runde Pochbrett hat eine Vertiefung (Teller) in der Mitte (Pochkasse) und acht kreisförmig angeordnete Teller, in die die Spieler je eine Spielmarke einlegen. Der Spieler mit dem höchsten Poch gewinnt. |
Profi Cross |
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Wort- und Buchstabenspiel |
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Sie haben ein Scrabble-ähnliches Spielbrett mit den Maßen 12 * 16 und 13 Würfel mit Zahlen und Buchstaben darauf. Man würfelt und versucht, mit den Würfeln Wörter zu bilden. Die Zahlen auf den Würfeln sind die Punkte, die man für ein gebildetes Wort bekommt. Extra-Punkte gibt es, wenn man die Farbfelder auf dem Brett erreicht und mit Würfeln überbaut. |
Q |
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Qwirkle |
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Legespiel |
Familienspiel |
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- |
45 Min. |
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2-4 |
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Mit Hilfe von 36 in Farbe und Form unterschiedlichen Steinen müssen die Spieler versuchen Punkte zu bekommen.
Punkte gibt es für neu angelegte Steine und Steine, an denen sie angelegt wurden. Wer es schafft 6 Steine in eine Reihe zu legen, der hat einen "Qwirkle" gelegt und erhält 6 Bonuspunkte.
Damit das Anlegen kein Kinderspiel wird, müssen die Steine nach bestimmten Regeln angelegt werden. Entweder gleiche Form, aber unterschiedliche Farben oder gleiche Farbe, aber unterschiedliche Formen. |
R |
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Rasende Roboter |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
ab 10 Min. |
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2-6 |
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Rasende Roboter ist ein Denkspiel für zwei oder mehr Teilnehmer. Die vier verschiedenfarbigen Roboter werden beliebig auf dem Spielplan verteilt. Dann wird einer der 17 Chips umgedreht. Mit Ausnahme eines bunten Chips ist auf jedem Chip ein Symbol und ein farbiger Hintergrund zu sehen, dies entspricht exakt einem Feld auf dem Spielplan. Nun muss jeder Spieler eine Möglichkeit finden, den gleichfarbigen Roboter mit möglichst wenigen Zügen auf genau jenes Feld zu bringen. Jeder der vier farbigen Roboter muss dabei im Spielverlauf zu jeweils vier verschiedenen Feldern bewegt werden. Außerdem gibt es ein buntes Feld zu dem ein beliebiger Roboter bewegt werden darf. Die Roboter bewegen sich nur waagrecht oder senkrecht über den Spielplan und bleiben erst stehen, wenn sie auf ein Hindernis treffen, entweder eine Mauer auf dem Spielplan oder einen der anderen Roboter. Auch die drei andersfarbigen Roboter können bewegt werden, um sie dann als Hindernis zu nutzen. Hat ein Mitspieler einen Weg gefunden, so nennt er die Zahl der Züge, die er dazu benötigt und dreht die Sanduhr um. Bis zum Ablauf der Sanduhr haben alle Mitspieler die Möglichkeit, die Zuganzahl ihrer Lösung zu nennen. Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, zeigt der Mitspieler, der die kleinste Zahl genannt hat, seine Lösung. Bringt er den Roboter mit der genannten Zuganzahl auf das Zielfeld, so bekommt er den Chip. Anderenfalls bekommt der Mitspieler, der die zweitkleinste Zahl genannt hat, seine Chance, usw. Eine zusätzliche Variante ist es einen fünften, schwarzen Roboter mit in das Spiel aufzunehmen. Dieser kann nur als Hindernis für die anderen Roboter benutzt werden oder um auf das bunte Feld gezogen zu werden. |
Risiko |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
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Vor dem Spiel müssen sich die Teilnehmer auf das Ziel des Spieles verständigen. Entweder auf die Eroberung der ganzen Welt oder sie ziehen jeweils eine Aufgabenkarte und erfüllen den dort beschriebenen Auftrag, d. h. sie versuchen gegen die Interessen der anderen Mitspieler einzelne Kontinente oder Länder zu erobern. Im weiteren Spielverlauf gelten für beide Spielvarianten nun dieselben Regeln.
Zu Beginn eines Spiels werden die Länderkarten reihum verdeckt an die Mitspieler verteilt. Die Mitspieler positionieren jeweils eine Armee in den Ländern, für die sie eine Länderkarte erhalten haben. Danach wird reihum eine feste Anzahl von Soldaten (2 * Gesamtanzahl der Länder / Anzahl der Spieler) auf die eigenen Länder verteilt, indem ein Spieler bei jedem Durchgang genau eine Einheit auf genau ein eigenes Land setzt. Im Anschluss werden sämtliche Länderkarten wieder dem Spiel zugeführt und auf einem Kartenstapel vorgehalten, von wo sie ein Spieler als Belohnung für die erfolgreiche Eroberung eines Landes erhält.
Nach dem Verteilen der Länder und Armeen beginnt das eigentliche Spielgeschehen. Jeder Zug eines Spielers besteht dabei aus drei aufeinander folgenden Phasen, deren Reihenfolge genau zu beachten ist:
Phase 1: Zu Beginn einer Runde erhält der Spieler, der an der Reihe ist, Verstärkungen nach bestimmten Regeln (Anzahl der Länder/Halten von Kontinenten/Eintausch von Länderkarten), die er auf seine Länder aufteilen kann.
Phase 2: Nach dem Verteilen der Verstärkungen kann der Spieler Länder erobern, welche sich in Besitz von Mitspielern befinden. Die Eroberungsaktion wird mit Hilfe der Würfel ausgeführt. Der Angreifer darf im Optimalfall drei Würfel benutzen, der Verteidiger zwei. Hierbei ist zu beachten, dass jeweils das höchste und das zweithöchste Wurfergebnis von Angreifer und Verteidiger gegenüber gestellt wird. Zeigen zwei zu vergleichende Würfe die gleiche Augenzahl, so gewinnt der verteidigende Spieler und der Angreifer muss eine Einheit vom Brett nehmen. Bei größeren Truppenkontingenten wird solange gewürfelt, bis der Verteidiger keine Truppen mehr hat und somit der Angreifer dieses Land unter seinen Besitz gebracht hat, der Angreifer den Angriff vorzeitig abbricht oder keine Truppen mehr für einen Angriff hat. Bei erfolgreicher Eroberung mindestens eines Landes erhält der Spieler eine Länderkarte.
Phase 3: Nach Beendigung aller Eroberungsaktionen kann der Spieler anschließend seine Einheiten nach bestimmten Regeln verschieben. Auf jedem Gebiet muss dabei mindestens eine Armee zurückbleiben, um das Land zu sichern.
Die im Laufe der Jahre immer wieder vorgenommenen Änderungen an den Regeln führen oftmals dazu, dass sich Spieler vor Beginn einer Partie auf eine Regelvariante verständigen müssen, um während des Spiels Konflikte zu vermeiden. Auch über in den Regularien teilweise nicht konkretisierte Abläufe sollten sich die Spieler verständigen. Beispielsweise ist in der deutschen Spielanleitung nicht genau erläutert, ob die an einer Schlacht beteiligten Spieler beide gleichzeitig würfeln oder der Verteidiger erst nach dem Angreifer würfelt, um anhand dessen Würfelergebnisses zu entscheiden, ob er mit einem oder mit beiden Würfeln verteidigt. |
Rummykub |
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Legespiel |
Familienspiel |
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D |
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Das Ziel des Spiels ist es die 14 Spielsteine, die man zu Beginn des Spiels erhält, abzulegen. Das Ablegen von Spielsteinen ist, genau wie bei dem ähnlichen Kartenspiel Rommé nur in bestimmten Kombinationen möglich. Der Spieler, der als erster all seine Spielsteine abgelegt hat, ist der Gewinner der Runde. Er erhält den Wert der Summe der nicht abgelegten Spielsteine der anderen Mitspieler als Pluspunkte.
Ein weiteres Spielziel ist, den Wert der nicht abgelegten Spielsteine so gering wie möglich zu halten, da diese Punkte nach Beenden einer Runde dem jeweiligen Spieler als Minuspunkte aufgeschrieben werden. |
S |
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Sagaland |
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Brettspiel |
Kinderspiel |
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D |
40 min. |
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Sagaland ist eine Mischung aus Memory und Mensch ärgere Dich nicht. Auf dem Spielplan sind ein Dorf (Start), ein Schloss (Ziel) sowie ein Märchenwald abgebildet. In diesem befinden sich die Tannenbäume, auf deren Unterseite jeweils ein Märchensymbol abgebildet ist, z. B. Aschenputtels Schuhe oder die Kugel aus dem Froschkönig. Die Mitspieler versuchen den Tannenbaum mit dem Märchen aufzuspüren, das gerade auf dem Kartenstoß im Schloss aufgedeckt liegt.
Dazu würfeln die Spieler reihum mit zwei Würfeln und ziehen durch den Märchenwald oder zum Schloss. Dabei können die Spieler die Spielfiguren anderer Spieler hinauswerfen. Erreicht ein Spieler einen Baum, betrachtet er alleine die Unterseite. Handelt es sich um das gesuchte Märchen, zieht der Spieler zum Schloss und versucht, dort das Schlüsselfeld zu erreichen. Gelingt ihm dies, muss er den richtigen Baum benennen und erhält dann die entsprechende Märchenkarte. Handelt es sich unter dem Baum um eine anderes Märchen, versucht der Spieler das gesehene Symbol für den weiteren Spielverlauf im Gedächtnis zu behalten und auch diese Märchenkarte zu erobern, sobald sie aufgedeckt wird.
Falls der aktive Spieler einen Pasch würfelt, kann er neben seinen normalen Zugmöglichkeiten alternativ auch eine der folgenden Aktionen durchführen:
Seine Spielfigur auf ein beliebiges Baumfeld ziehen und sich dort den Gegenstand anschauen.
Seine Spielfigur auf das Feld mit der Schlossbrücke ziehen.
Alle Fragen des Kartenstapels mischen und zufällig eine neue Karte aufdecken.
Hat ein Spieler drei Märchenkarten erobern können, ist er der Sieger. |
Schildkrötenrennen |
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Brettspiel |
Kinderspiel |
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D |
20 Min. |
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2-5 |
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Jedem Spieler wird per Schildkrötenkarte eine Farbe zugeteilt, außerdem erhält jeder fünf Spielkarten. Diese gibt es in den verschiedenen Farben (plus allgemeingültiger Regenbogenkarte) mit verschiedenen Symbolen, die das Tempo vorgeben. Z.B. ++ 2 Felder vorwärts, - 1 Feld zurück. Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus und zieht die Schildkröte der entsprechenden Farbe auf dem Spielplan. Wird eine Schildkröte auf ein Feld gezogen, auf dem sich bereits eine oder mehrere andere Schildkröten befinden, wird diese auf die anderen gestapelt. Zieht der Spieler eine Schildkröte, auf der andere sitzen, werden diese mitbewegt. Das Rennen endet, wenn die erste Schildkröte das letzte Feld im Salatbeet erreicht hat. Dann deckt jeder seine Schildkrötenkarte auf und zeigt seine Spielfarbe. Kommen mehere Schildkröten gleichzeitig ins Ziel, siegt diejenige, die die anderen getragen hat, also unten steht. Eine Spielvariante für jüngere Spieler erlaubt es, auch mit offenen Farben zu spielen. |
Scotland Yard |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
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Ein Spieler spielt den flüchtigen Verbrecher Mister X. Die anderen Spieler nehmen die Rolle von Detektiven ein. Die Zahl der Spielzüge ist vorher festgelegt. Das Ziel von Mister X ist es, sich so auf dem Spielplan zu bewegen, dass er nicht von den Detektiven gefangen wird. Ziel der anderen Spieler ist es hingegen, Mister X während dieser 24 Züge zu fangen, das heißt, eine ihrer Spielfiguren auf das Feld zu setzen, auf dem sich Mister X gerade befindet, oder dieses Feld zu umzingeln, damit er sich nicht mehr bewegen kann.
Spielablauf
Der Spielmechanismus ist insofern ungewöhnlich, als Mister X für sich alleine spielt, während die übrigen Mitspieler als Detektive kooperieren und ihre Strategie miteinander besprechen müssen. Der Spielplan zeigt den Stadtplan der Londoner Innenstadt mit Taxi-, Bus-, Untergrundbahn- und Fährverbindungen mit zugehörigen Stationen, auf dem sich die Detektive mit ihren Spielfiguren bewegen. Die Bewegung auf dem Spielplan wird zusätzlich dadurch reglementiert, dass jeder Mitspieler nur eine begrenzte Anzahl von Fahrscheinen für jedes Verkehrsmittel besitzt. Mister X notiert seine Züge lediglich für sich und gibt den Mitspielern das benutzte Verkehrsmittel bekannt, muss sich aber in festgesetzten Abständen den Detektiven zeigen, was diesen die Chance gibt, die Verfolgung neu zu koordinieren. |
Seeland |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
60 Min. |
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2-4 |
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Die Spieler verkörpern Landbesitzer, welche möglichst gewinnbringend Mühlen errichten, Land urbar machen und Ackerbau betreiben sollen. Zu diesem Zweck bauen sie möglichst gewinnbringend Tulpen, Kohl und Raps an und errichten Windmühlen, um Teilflächen zu entwässern und neues Ackerland zu erschließen.
Zu Beginn des Spieles müssen sich alle Mitspieler einigen, ob ein wenig glücksbetonter oder taktischer gespielt werden soll. Der sehr hübsch gestaltete Spielplan von Seeland ist nämlich zweiseitig fast identisch bedruckt. Allerdings gibt es den wesentlichen Unterschied, dass auf der taktischen Spielplanseite viele Anbauflächen und deren Wertigkeit schon vorgegeben sind. Auf der anderen Seite werden ausnahmslos alle zu entwässernden Flächen per verdeckte Marker ausgewiesen. Ein einsames Dorf inmitten des Schwemmlandes ist Ausgangspunkt aller Unternehmungen. Der Markt einer nahen Kleinstadt dient, als Rondell gestaltet, der Beschaffung von Saatgut und Bauplänen für neue Windmühlen. Das Rondell als Spielelement hat ja schon in ein paar Spielen Eingang gefunden z.B. in Imperial oder Finca. Hier gibt es nun eine neue und interessante Variante. Die zum Kauf bereitliegenden Saatgut- und Bauplan-Plättchen sind im Rondell angeordnet. Natürlich besitzen diese auch unterschiedliche Wertigkeiten. Durch ein einfaches aber gut funktionierendes System wird sichergestellt, dass sich jeder Spieler pro Zug zwischen einem bis maximal 4 Felder vorwärts bewegen kann. Wie weit er aktuell ziehen darf, hängt nämlich in jedem Fall von den Mitspielern ab! Baupläne werden sofort zu Mühlen, Saatgut zu üppig gefüllten Feldern. Mittels eines Markers kann eine leere Mühle in Besitz genommen werden. Felder dürfen nur angrenzend an Mühlen gelegt werden. Schwemmlandmarker werden umgedreht und zeigen auf einmal blühende Landschaften oder kleine Dörfer, welche zusätzliche Zugmöglichkeiten offerieren. Sind alle maximal sechs Felder um eine besetzte Mühle herum belegt, wird diese gewertet. Die Anzahl der zu addierenden Siegpunkte ergibt sich aus dem Gesamtwert der Felder und der Mühle, zu- oder abzüglich eines Bonus, wenn man alle drei verschiedenen Saaten angebaut hat bzw. nur eine Monokultur betreibt.
Entpuppt sich diese einfache Spielvariante schon mit zunehmender Spieldauer als recht variabel, setzen die Autoren mit drei zusätzlichen Spielvarianten noch eins drauf. Die Eingangs besprochene taktische Variante kommt ohne verdeckt liegende Schwemmlandmarker aus. Von Anfang an sind somit alle möglichen, anzuschließenden Felder und ihre Wertigkeit sichtbar. Allerdings wird hiermit auch der Grübelfaktor höher und das Spiel verliert einiges seiner Leichtigkeit. Eine zweite Variante sieht vor, besonders ertragreiche Ernten zu notieren, um dafür noch Bonuspunkte zu kassieren. In der dritten Variante kommen die Stadtvögte ins Spiel. Diese überprüfen, ob die Größe der Ernte die Vorstellungen der Stadt übertroffen hat oder schlechter ausgefallen ist. Dafür gibt es Zusatzpunkte oder Punktabzüge. Insbesondere die letzte Variante bringt ordentlich Pfeffer ins Spiel, kann man doch einem Konkurrenten mit einer schnellen, aber zu kleinen Ernte die Pläne ordentlich durcheinander bringen.
Der Spielplan selbst ist aus sechs Teilen puzzleartig zusammensetzbar. Das ist neu, hat aber sicher mehr ökonomische Gründe, als dass es der Variabilität dient, den die Position der einzelnen Spielplanteile ist genau vorgegeben. Eine nette Idee des Verlages. Leider hat diese auch ihre Schattenseiten, denn bei manchen Exemplaren wölben sich die einzelnen Spielplanteile und liegen deswegen nicht mehr eben aneinander. Auch die Idee, Grundregeln, Grundaufbau und Sonderregeln auf drei unterschiedlichen Blättern beizulegen ist recht unglücklich und sorgt in den ersten Partien ein wenig für Konfusion und fehlende Übersicht. Unabhängig davon ist das Spiel schön gestaltet und auch gut ausgestattet, die Regel ist kurz und schnell verinnerlicht. Durch die kurze Spieldauer von durchaus unter einer Stunde wird eine Revance-Partie schnell gewährt. |
Serenissima |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
120 Min. |
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2-4 |
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In diesem Spiel übernehmen die Spieler die Kontrolle über die 4 wichtigsten Mittelmeermächte im Mittelalter und zu Beginn der Frühen Neuzeit. Dies sind die Venezianer, die Genuesen, die Spanier und die Türken. Es geht darum, die größte Handelsmacht zu werden und die meisten Häfen zu erobern. Dafür erhält man Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
Vor dem Spiel erhält jeder Spieler eine bestimmte Seemacht. Bei zwei Spielern nehmen die Spanier und die Türken teil, bei drei Spielern die Venezianer, die Genuesen und die Türken und bei vier Spielern nehmen alle 4 Seemächte teil. Jeder Spieler erhält 2.000 Dukaten als Startkapital, 10 Seeleute und zwei Galeeren. In die Galeeren stecken die Spieler die dementsprechenden Fahnen ihrer Seemacht und stellen sie in das Meerfeld, das direkt an die Heimatstadt angrenzt. In die Heimatstadt werden außerdem die 10 Seeleute gestellt. Heimatstädte erkennt man an den großen Fahnen die auf das Spielbrett gedruckt sind.
Danach beginnt die erste Runde, wobei jede Runde aus 6 einzelnen Phasen besteht.
In der ersten Phase wird zunächst die Spielerreihenfolge festgelegt. Dazu nimmt jeder Spieler einen beliebigen Geldbetrag verdeckt in die Hand und alle Spieler decken gleichzeitig auf. Der Spieler mit dem meisten Geld darf sich als erster aussuchen, wo er in der Spielerreihenfolge dran sein will. Dazu stellt er seinen Spielstein auf das entsprechende Feld. Wenn zwei Spieler gleich viel geboten haben, wird das Unentschieden mit dem Würfel aufgelöst. Jeder Spieler muss danach den gebotenen Betrag an die Bank entrichten.
In der zweiten Phase können Waren gekauft, Schiffe und Festungen gebaut, Seeleute angeheuert und Spielsteine versetzt werden. Jeder Spieler führt diese Phase – wie auch alle nachfolgenden Phasen – in der soeben festgelegten Reihenfolge durch. Die Spieler führen diese Phase In jedem Hafen kann man die Waren kaufen, die dem farbigen runden Punkt auf dem Hafenfeld entsprechen. In einem eigenen oder neutralen Hafen bezahlen die Spieler einen Festpreis von 100 Dukaten. Wird ein Hafen von einem anderen Spieler kontrolliert, kann er für die Ware zwischen 100 und 300 Dukaten verlangen, der Kaufpreis ist also Verhandlungssache. Wenn ein Spieler ein Monopol auf die betreffende Ware hat, also z.B. beide Goldhäfen oder den einzigen Edelsteinhafen kontrolliert etc., kann er sogar bis zu 1000 Dukaten für eine einzige Ware verlangen. Bei neutralen Häfen geht das Geld an die Bank, bei von Spielern kontrollierten Häfen erhält der jeweilige Besitzer das Geld. Man kann beliebig viele Waren in einem Hafen kaufen, solange man sie auf sein Schiff laden kann. Beim Bau von Schiffen und Festungen ist zu beachten, dass in jedem Hafen pro Runde nur eine Bauaktion durchgeführt werden kann. In dem betreffenden Hafen kann von dem Spieler, der den Hafen besitzt, entweder ein Schiff oder eine Festung gebaut werden. Beides kostet 500 Dukaten, Voraussetzung für den Bau eines Schiffes ist, dass in dem Hafen Holz und Eisen vorhanden sind, für eine Festung werden Gold und Holz benötigt. Pro Hafen kann es nur eine Festung geben. Auch Seeleute können gekauft werden, maximal pro Hafen so viele, wie es dort belegte Warenfelder gibt. Außerdem dürfen Spielsteine – also Seeleute und Warensteine – beliebig zwischen eigenen Schiffen auf einem Feld oder zwischen einem Schiff und einem angrenzenden Hafenfeld verschoben werden. Dabei ist zu beachten, dass auf jedem Schiff maximal 5 Plätze zur Verfügung stehen und davon muss mindestens ein Spielstein ein Seemann sein. Schiffe ohne Seemann versinken sofort. Spieler können auch mit anderen Spielern, deren Schiffe sich im gleichen Feld befinden, Waren handeln. Auch Seeleute oder Waren die man – aus welchem Grund auch immer – benötigt, können in dieser Phase entfernt werden und kommen zurück in die Schachtel.
In der dritten Phase werden nun die Schiffe bewegt. Jedes Schiff kann sich maximal so viele Felder weit bewegen, wie es Seeleute an Bord hat. Ein Schiff kann jederzeit in ein Feld oder aus einem Feld heraus ziehen, in dem sich eine oder mehrere gegnerische Schiffe befinden. Um allerdings ein Feld mit einem oder mehreren gegnerischen Schiffen darin passieren zu können, braucht man die Erlaubnis der jeweiligen Eigentümer. Wird die Erlaubnis nicht gegeben, kann das Schiff in dieser Runde nur in das gleiche Feld gezogen werden und in der nächsten Runde dementsprechend wieder heraus.
In der vierten Phase werden dann evtl. stattfindende Gefechte aufgelöst. Gefechte können entweder zwischen zwei oder mehr Schiffen in einem Feld oder zwischen Schiffen und einem Hafen ausgetragen werden. Jeder Spieler nimmt die Anzahl seiner Seeleute auf einem seiner Schiffe und würfelt mit einem Würfel und teilt das Gesamtergebnis durch drei. Jeder Spieler verliert die entsprechende Zahl an Seeleuten, die der Gegner ermittelt hat. Danach kann eine weitere Kampfrunde durchgeführt werden, wozu wieder ein neues Schiff ausgewählt werden kann, wenn man mehrere Schiffe hat. Wenn von einem Schiff der letzte Seemann entfernt worden ist, kann der Sieger das Schiff entweder versenken, mit eigenen Seeleuten bestücken und kann immer Seeleute und Handelswaren beliebig zwischen den beiden Schiffen aufteilen. Bei einer Übernahme wird außerdem die gegnerische Fahne durch eine eigene Fahne ersetzt. Bei einem Angriff auf einen Hafen wird ebenfalls wieder ein Schiff zum Angriff ausgewählt und der Kampf funktioniert genauso wie auf See. Allerdings kann eine Hafenbesatzung niemals ein Schiff aktiv angreifen. Befindet sich in dem Hafen eine Festung, muss der Angreifer sein Gesamtergebnis durch vier und nicht durch drei teilen. Ist ein Hafen besiegt worden, kann er in der nächsten Phase übernommen werden.
In der fünften Phase können dann dementsprechend Häfen übernommen werden. Um einen Hafen zu besetzen nimmt man einfach von einem Schiff in einem angrenzenden Feld mindestens einen Seemann und setzt ihn auf den betreffenden Hafen. Danach kann man seine eigene Flagge auf dieses Hafenfeld stellen. Damit kontrolliert man diesen Hafen.
In der sechsten Phase werden dann endlich die Handelswaren verkauft. Schiffe die Handelswaren an Bord haben und angrenzend zu einem Hafenfeld stehen, können hier Waren verkaufen. Voraussetzung dafür ist, dass diese Ware nicht im Hafen produziert wird, dass die Ware nicht bereits in dem Hafen vorhanden ist und dass die Warentafel des Hafens noch freie Plätze hat. Ist dies der Fall, kann der Spieler die Ware auf das freie Feld mit der niedrigsten Zahl setzen. Dafür erhält Dukaten in Höhe der aufgedruckten Zahl multipliziert mit 100. Es gibt außerdem Verkaufsboni: Verkauft ein Spieler Waren in einem gegnerischen Hafen, die der Mitspieler weder produziert noch in einer seiner Städte hat, erhält er einen Bonus von 500 Dukaten. Tut er dies dann sogar in der Hauptstadt seines Gegners, erhält er dafür sogar 1000 Dukaten extra. Am Schluss dieser Runde erhält jeder Spieler noch 300 Dukaten, vorausgesetzt man besitzt noch die eigene Hauptstadt.
Danach endet die Runde und die nächste Runde wird wieder mit Phase 1 begonnen. Außerdem wird der Rundenzähler ein Feld weiter nach vorne gesetzt.
Das Spiel endet unterschiedlich, je nach Spieleranzahl. Bei 2 Spielern werden 12 Runden gespielt, bei 3 Spielern 10 Runden und bei 4 Spielern nur 8 Runden. Danach erfolgt die Wertung: Pro 500 Dukaten erhält jeder Spieler einen Siegpunkt, 10 Punkte für die Kontrolle der eigenen Hauptstadt, 1 Punkt für jeden kontrollierten Hafen der noch freie Felder auf der Warentafel hat, 2 Punkte für einen kleinen Hafen ohne freie Warenfelder, dementsprechend 5 für einen mittleren Hafen und 10 Punkte für jede Hauptstadt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. |
Shogun |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
? |
D |
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2 |
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Der Shogun war vom Mittelalter bis ins 19. Jahrhundert der kaiserliche Feldherr in Japan. Seine Macht war gewaltig – er war eigentlich mächtiger als der Kaiser, auch wenn es keiner zugeben wollte. Im vorliegenden Spiel kämpfen 2 Spieler gegeneinander um die Rolle des Shogun.
Die Spielsteine haben einen eingebauten Mechanismus, der über ein Magnetsystem im Spielbrett eine Zugweite von 1 bis 4 (bzw. beim Shogun 1 bis 2) einstellt. Diese Anzeige kann von Feld zu Feld wechseln und die Anordnung ist für alle Spielsteine verschieden. Wichtig während eines Zuges ist jedoch nur jene Zugweite, die zu Beginn des Zuges angezeigt wird. Der Stein darf sich so weit bewegen wie angezeigt wird, wobei man 1x rechtwinkelig abbiegen darf. Trifft man genau auf einen gegnerischen Stein, so wird dieser geschlagen.
Das Spielziel ist erreicht, wenn ein Spieler alle gegnerischen Steine bis auf einen geschlagen hat, oder der gegnerische Shogun zugunfähig gemacht wurde (ähnlich dem Matt-stellen beim Schach. Wird der Shogun direkt bedroht, so erfolgt auch eine Shogun-Ansage).
Die wechselnde Anzeige der Zugweite macht die Züge, vor allem am Anfang, etwas planlos. Mit Fortdauer des Spieles bringt man sich mit mehreren Steinen in taktisch günstige Positionen, in denen man den gegnerischen Shogun angreifen bzw. den eigenen Shogun schützen kann. Ein taktischer Spielspaß für 2. |
Siedler von Catan |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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+ Erweiterung für 5-6 Spieler:
Die Siedler von CatanVersetzen Sie sich in das Zeitalter der Entdeckungen: Ihre Schiffe haben nach langer, entbehrungsreicher Seefahrt die Küste einer unbekannten Insel erreicht. Catan soll sie heißen! Doch Sie sind nicht der einzige Entdecker. Auch andere unerschrockene Seefahrer sind an der Küste Catans gelandet: Der Wettlauf um die Besiedelung hat begonnen! Die Frauen und Männer Ihrer Expedition gründen die ersten beiden Siedlungen. Das Land ist zum Glück reich an Rohstoffen. Sie legen Straßen an und bauen neue Siedlungen, aus denen schließlich Städte werden. Wird es Ihnen gelingen, die Vorherrschaft auf Catan zu erringen?Der Tauschhandel beherrscht das Geschehen. Von manchen Rohstoffen besitzen Sie reichlich, andere sind knapp. Erz gegen Wolle, Ziegel gegen Holz - getauscht wird ganz nach den aktuellen Bauvorhaben. Gehen Sie überlegt zu Werke! Gründen Sie Ihre Siedlungen an den richtigen Plätzen und tauschen Sie Rohstoffe mit cleverer Hand, dann stehen Ihre Chancen gut. Aber auch Ihre Mitspieler sind nicht auf den Kopf gefallen. |
Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
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25 Min. |
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2-4 |
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Alle Spieler versuchen, ihre vorhandenen Rohstoffe beim Bau von Siedlungen, Städten, Rittern, Straßen und Stadtausbauten bestmöglich einzusetzen. Dabei hat nicht alles, was man baut, Bestand, denn Ritter und Straßen können von den Mitspielern übernommen werden. Wer es schafft, in seiner Kartenauslage als Erster zehn Siegpunkte zu erreichen, gewinnt dieses Kartenspiel.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Straße sowie eine Siedlung, welche er offen vor sich ablegt. Dabei ist darauf zu achten, dass die Straßenkarte mit der Seite "A" nach oben liegt. 5 Rohstoffkarten werden als Markt offen ausgelegt, 3 Rohstoffkarten erhält jeder Spieler auf die Hand, der Rest liegt als Nachziehstapel bereit. Alle anderen Karten werden nach Art sortiert ausgelegt.
Wer am Zug ist, hat zuerst immer die Möglichkeit, Karten zu tauschen. Entweder mit einem Mitspieler (wogegen sich dieser übrigens nicht wehren kann) oder mit dem Nachziehstapel. Wie viele Karten ein Spieler tauschen darf, hängt davon ab, wie viele A-Straßen er vor sich liegen hat - je mehr, desto besser.
Anschließend darf gebaut werden. Das Bauen kostet ähnlich viele Rohstoffe wie im gleichnamigen Brettspiel. Gleichartige Karten werden übereinander gefächert ausgelegt. Dabei ist bei den Rittern und Straßen immer darauf zu achten, dass auf eine A-Karte eine B-Karte folgen muss (das sind die Rückseiten der entsprechenden Karten). Sind keine Straßen und Ritter mehr im Vorrat, klaut man beim Nachbarn, wobei man sich nicht aussuchen darf, bei welchem. Ob vom linken oder rechten, gibt die Schicksalskarte vor. Diese kann im Verlauf des Spiels jedes Mal beim Bau einer Siedlung umgedreht werden, so dass im weiteren Verlauf dann beim anderen Nachbarn stibitzt wird.
Stadtausbauten dürfen logischerweise erst errichtet werden, wenn man zuvor schon eine Stadt gebaut hat. Für jede Stadt kann man theoretisch einen eigenen Ausbau errichten, allerdings darf man nie zweimal denselben besitzen. Die Stadtausbauten bieten den Spielern bestimmte dauerhafte Vorteile, zum Beispiel beim Tauschen mit einem Mitspieler eine Karte gezielt auswählen, anstatt sie blind ziehen zu müssen.
Am Ende seiner Aktivitäten zieht ein Spieler die obersten zwei Karten vom Nachziehstapel, wobei er für jeden A-Ritter, den er ausgelegt hat, eine zusätzliche Karte ziehen darf. Sobald ein Spieler 10 Siegpunkte (Siedlungen bringen 1, Städte 2 und Stadtausbauten 3 oder 4 Punkte) erreicht hat, endet das Spiel. |
Siedler von Catan Würfelspiel |
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Würfelspiel |
Familienspiel |
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Im Spiel "Die Siedler von Catan - Würfelspiel" kann jedem Spieler der grosse Wurf gelingen. Was braucht man, wenn man eine Insel besiedeln will? Auf Catan zunächst mal Strassen und dann Siedlungen. Das geht nicht ohne Rohstoffe, Lehm und Holz, Erz und Wolle. Getreide braucht man zum Essen und wer sehr viel Glück hat, findet Gold. In diesem spannenden Spiel wird die Insel Catan Wurf um Wurf besiedelt. Für jede Strasse und für jedes Gebäude erhalten die Spieler Punkte. Ein glückliches Händchen und taktisches Geschick entscheidet, wer der beste Siedler ist. |
Skip Bo |
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Kartenspiel |
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Bei Skip-Bo (auch Pass auf oder Asse raus) handelt es sich um ein Kartenspiel mit 144 Zahlenkarten sowie 18 Skip-Bo-Jokern für zwei bis sechs Spieler.
Ziel des Spiels ist es, als erster seinen Kartenstapel abzulegen. Dazu nutzt man seine Handkarten inklusive einiger Joker sowie natürlich die Vorlagen der anderen Mitspieler. Durch sein einfaches und schnell verständliches Regelwerk ist Skip-Bo zu einem der populärsten Kartenspiele geworden. |
Spiel des Lebens |
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Brettspiel |
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Alle Spieler ziehen reihum, gewürfelt wird mit dem bereits erwähnten „Glücksrad“. Ein jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels gerade sein Abitur abgeschlossen und steht vor der Entscheidung, ob er gleich „losarbeiten“ will und sofort Gehalt erhält oder einen Kredit für ein Studium aufnimmt, wodurch er mehr Auswahlmöglichkeiten bezüglich seines zukünftigen Gehaltes und auch eine besseres Aussicht auf ein höheres Gehalt bekommt. Sobald ein Spieler einen Beruf (von „Verkäufer“ über „Rockstar“ bis „Anwalt“ sind verschiedenste vertreten) ergriffen hat, bekommt er vor jedem seiner weiteren Züge sein Gehalt ausgezahlt, dreht dann das Glücksrad und zieht die entsprechende Anzahl Felder voran. Auf roten Stoppfeldern muss er vorzeitig halt machen, bei Weggabelungen muss er sich entscheiden, wo er langgeht. Abschließend führt er die Anweisungen des Feldes, auf dem er gelandet ist, aus, die Spanne reicht hier vom Gewinn oder Verlust kleinerer Geldbeträge über Casinospiele bis zur Geburt von Kindern, welche dann hinter dem Ehepartner im Auto Platz nehmen. So würfelt ein jeder Runde um Runde, kauft so viele Statussymbole (als Schutz vor bösen Ereignissen) und Lebensversicherungen (als langfristige Geldanlage) wie möglich, bis schließlich die Pensionierung erfolgt. Ab diesem Zeitpunkt hat man noch etwa 25 Felder zu überwinden, welche einen den Großteil des angesparten Vermögens wieder verlieren lassen, bevor man endlich in der „Herrschaftlichen Villa“ ankommt, sofern man nicht schon zuvor pleite gegangen ist und im Altersruhesitz auf die verbleibenden Spieler wartet und sich mit Glücksspiel die Zeit vertreibt. Ist schließlich der letzte Spieler in einem der beiden Gebäude angekommen, so wird das Geld ausgezählt, der vermögendste Spieler hat schließlich gewonnen. |
Stadt/Land/Fluss |
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Wort- und Buchstabenspiel |
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Das besondere an diesem Spiel ist, dass dieser bekannte und beliebte Zeitvertreib ganz ohne Stift und Zettel gespielt werden kann.
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler bestimmt als erster einen Bereich; zum Beispiel "Berufe". Er setzt den Pfeil über dem Buchstabenfeld in Bewegung. Der Pfeil stoppt zum Beispiel über dem A. Jeder Spieler versucht schnell einen Beruf mit A zu finden: Automechaniker oder Arzt.
Hat ein Spieler ein passendes Wort gefunden, ruft er es laut und wirft gleichzeitig seine Kugel in den Kasten.
Der Spieler, der als erster einen Beruf mit A genannt hatte, darf einen seiner Chips auf das Feld "Berufe" legen. Haben mehrere Spieler gleichzeitig ein Wort angesagt, so gewinnt der Spieler, dessen Kugel in der Vertiefung des Korbes liegen lieb.
Wer am Ende, wenn alle Felder belegt sind, die meisten Chips auf dem Spielplan hat, ist Sieger. |
Stiga World Champions |
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Geschicklichkeitsspiel |
Familienspiel |
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2 |
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Das STIGA Fußballspiel ist zurück - mit vielen Verbesserungen, die das Spiel noch attraktiver machen als zuvor. Diese neue, moderne Version beeindruckt durch einen neuen Ball, die sensible Steuerung und die 100 prozentige Bespielbarkeit des Feldes. Der Spaß- und Suchfaktor ist sehr hoch, fordert höchste Konzentration und Schelligkeit. Wer ist eigentlich der Fußballer in deinem Freundes- und Famillienkreis? Das Spiel wird mit den Nationalmannschaften Italien und Deutschland ausgeliefert. |
Stratego |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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2 |
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Jeder der beiden Spieler erhält 40 Spielfiguren. Sie sind der hierarchischen Struktur eines Heeres angelehnt (Ränge) und dementsprechend verschieden spielstark, ähnlich wie beim Schach. Jedes Heer besitzt eine Fahne, die es zu verteidigen gilt. Sämtliche Spielfiguren müssen vom Spieler verdeckt beliebig auf seinen unteren 4 Zeilen des Spielbrettes (10×10 Felder) aufgestellt werden. Durch abwechselndes Ziehen der Figuren über das Spielbrett, nur vertikale und horizontale Bewegungen um ein Feld sind dabei erlaubt (der Aufklärer darf mehrere Felder in gerader Linie durchqueren, muss aber nicht), muss versucht werden, die gegnerische Fahne zu schlagen oder den Gegner bewegungsunfähig zu machen. Trifft eine Figur auf eine gegnerische (Abfragen), verkünden beide Spieler den Rang und die schwächere wird vom Feld genommen. Bei gleichstarken Rängen werden beide Figuren vom Feld genommen.
Ein unentschiedener Ausgang der Partie (Remis) ist möglich, wenn
es die Spieler frei vereinbaren,
beide Spieler zugunfähig sind oder
in Turnieren mit Zeitbegrenzung die festgelegte Partiezeit abgelaufen ist.
Sonderregeln:
Stellungswiederholungen sind nicht möglich (Zwei-Felderregel, ISF-Mehrfeldregel).
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Supergrips |
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Welches „N“ ist eine schmackhafte Versammlung von Teigwaren? Der Nudelauflauf!
Und welches „M“ ist der Thron des Gockels? Der Misthaufen.
Bei Supergrips erwarten Sie 2.400 solcher und ähnlicher Fragen, bei denen sie manchmal „ganz schön um die Ecke“ denken müssen. Witzige „AHA“- Erlebnisse, die Freude Ihrer Mitspieler, sowie viel Spaß und Spannung in der ganzen Familie sind garantiert.
Kein langweiliges Schulwissen ist gefragt, sondern Schnelligkeit, Spontanität und eine gehörige Portion Humor.
Jede richtige Antwort bringt Sie näher an Ihr Ziel – als erster eine geschlossene Verbindung auf der Buchstabenwand von rechts nach links oder von oben nach unten herzustellen. Dazu müssen Sie „nur“ die zu den Buchstaben gehörigen Fragen beantworten. Und dann sind da noch Ihre Pfiffigen Mitspieler, die Ihnen durch geschickte Buchstabenwahl den geraden Weg verbauen wollen.
Wer wird als erster die gegenüberliegende Seite erreichen? |
T |
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Targui |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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120 min. |
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2-4 |
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In Targui übernehmen die Spieler die Rolle eines Nomaden-Stamms in der Wüste. Die Spieler versuchen dabei ihren Stamm zum größten Stamm in der Wüste zu machen.
Dies gelingt allerdings nur, wenn die Spieler es schaffen die begehrten Wasserquellen (Oasen) und das lebenswichtige Salz zu sichern.
Targui ist ein Nomade in der Sahara. In diesem Spiel sind sie ein solcher Targui, der einen ganzen Wüstenstamm befehligt. Obwohl die Sahara kaum Zivilisation erlaubt, gibt es doch mehrere Tuareg (Mehrzahl von Targui), nämlich bis zu vier Stämme. Wie in der Wirklichkeit des 19. Jahrhunderts kommt es auch in diesem Spiel zu Auseinandersetzungen unter den einzelnen Nomadenvölkern, bis sich schließlich ein Stammesführer als am umsichtigsten erwiesen hat und seinen Stamm zu dem Größten und Einflußreichsten im Wüstengebiet gemacht hat. Bei diesem Vorhaben helfen neben Geschick und Glück vor allem eine reichliche Anzahl Kamele und eine gründliche Wüstenkenntnis.
Für den intimen Kenner der Wüstenregionen gestaltet sich diese geographische Gegend durchaus facettenreich. Die verschiedenen Gebiete sind vom wirtschaftlichen Ertrag her unterschiedlich ergiebig und auch von jeweils anderer strategischer Bedeutung. Die 53 Gebietskarten sind deshalb mit einem strategischen und einem wirtschaftlichen Wert versehen. Abgesehen von der großen Saline, die immer in der Mitte des Spielplanes liegt, entsteht jedesmal eine andere Wüstenregion.
Ist die Wüstenregion erstmal entstanden, wählt jeder Stammesführer einen Platz für seine Siedlung auf einem der dafür vorgesehenen Feldern aus. Das Leben und die Gesetze der Wüste sind anders als anderswo und so unterscheidet sich in diesem Spiel auch die Zugreihenfolge von dem gewohnten Rhytmus anderer Spiele. Die "Im Uhrzeigersinn"-Regel existiert nicht! Vor einer der 16 Runden, die ein Spiel dauert, wird mittels eines Würfels die Anzahl der Züge, die jeder Spieler in dieser Runde hat, ermittelt. Jetzt gibt jeder Spieler entsprechend viele Karten seiner Farbe zum Startspieler, der diese mischt. Jeder Spieler kommt dann an die Reihe, wenn eine Karte seiner Farbe vom Stapel gezogen wird.
Ein Zug besteht dann aus dem Bewegen der Kamele (5 am Anfang) und dem Kaufen neuer Kamele. Durch das Fortbewegen der Kamele auf neue Wüstenfelder, konktrolliert man dieses Feld und bekommt am Ende einer Runde den abgedruckten Ertrag (Gold) ausbezahlt. Ist das Wüstenfeld, das man betreten will bereits von einem anderen Stamm besetzt, kommt es zum Kampf und der Angreifer kann nur hoffen, daß seine Kamele zum Sieg ausreichen, da der strategische Wert des Gebietes dem Verteidiger zusätzlich zu dessen dort plazierten Kamelen zu Gute kommt. Die Kämpfe werden mit einem Würfel ausgetragen und dauern solange, bis der Angreifer entweder den Angriff abbricht oder der Verteidiger keine Kamele mehr in diesem Gebiet zur Verteidigung hat.
Trotz des Würfels hängt ein Sieg nicht unbedingt vom Würfelglück ab sondern in erster Linie von den Kamelstärken in diesem Gebiet und den jeweiligen strategischen Werten der Gebiete des Angreifers bzw. des Verteidigers, so daß ein gewisses taktisches Verständnis den Sieg wesentlich wahrscheinlicher werden läßt. Nach 16 Runden gibt es dann einen Stamm, der Wüstengebiete mit den insgesamt größten Ertragswerten kontrolliert, und das ist der Sieger des Spiels. Von äußerster Wichtigkeit ist es jedoch auch, seine Siedlung zu verteidigen, da es sonst keine Erträge für die besetzten Gebiete gibt und eine Siedlung auch eine Gewinnvoraussetzung im Spiel ist (d.h. selbst wenn man die ertragreichsten Gebiete kontrolliert, ohne eine eigene Siedlung sind diese nichts wert!).
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Tennis Masters |
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Brettspiel |
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Tennis spielen im Haus? Noch dazu in unserem kleinen Wohnzimmer - geht das!? Ja, es geht! DSF Tennis Masters sei Dank.
Ein übliches Tennisfeld wurde auf eine praktikable Größe von ca. 80cm Länge geschrumpft. Auch Netz und Bälle sind dabei - eben alles, was dazugehört!
Die Regeln sind im Prinzip ident mit dem Realspiel. Lediglich einen kleinen Abstrich muss man machen: Der Ball wird dort gewertet, wo er liegen bleibt (also nicht dort wo er landet). Zu diesem Zweck sind Bälle bzw. Spielplanauflage mit einer Art "Klettverschluss" versehen.
Natürlich - das Spiel ist nicht so dynamisch wie das Original. Schließlich bleibt der Ball schnell liegen und man muss Vorbereitungen für den Schlag treffen (Standpunkt und somit Aktionsradius für den kommenden Schlag markieren). Aber das bekannte Zählsystem gilt auch hier. Spiel, Satz und Sieg!
Was ist sonst noch zum Spiel zu sagen?
All zu oft hat man Angst, die kleinen Figuren zu sehr zu verbiegen und vielleicht abzubrechen => man hält sich lieber zurück, was oft mit einem verkümmerten Schlag ins Netz endet.
Es braucht schon einige Übung, um den Ball sinnvoll übers Netz zu bekommen (Anfänger seien hier gewarnt gegen einen Freak anzutreten ;-) ). Aber dann kann man einigen Spaß haben.
Trotzdem macht der Ball nicht immer das, was man will - ein Zeichen dafür, ihn auszutauschen gegen einen neuen. Sollte man nach den 6 beinhalteten Bällen noch lange nicht genug haben, kann man beim Verlag Ersatzbälle bestellen.
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Teufelsdreieck |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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Der Schauplatz dieses aufregenden Spiels ist das "Teufels-Dreieck". In diesem geheimnisvollen Gebiet vor den Bermuda-Inseln im Atlantik verschwinden immer wieder Flugzeuge und Schiffe auf unerklärliche Weise. Über dem Spielfeld schwebt die drohende unheimliche Wolke. Wenn sie sich dreht und bewegt, kann sie Schiffe verschlucken. Nur wer der Wolke entkommt, kann die wertvolle Schiffsfracht in seinen Heimathafen bringen. Und gewinnen.
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Thurn und Taxis
und Erweiterungen |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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Das Ziel ist es, Siegpunkte zu bekommen. Diese können durch viele verschiedene Faktoren beeinflusst werden:
Postkutschen, die mit der Länge der Routen verdient werden können.
Bonuspunkte, die man z. B. bekommt, wenn man eine bestimmte Streckenlänge erreicht oder alle Städte in einem Land besetzt.
Punkteabzug bekommt man, wenn man nicht alle Poststationen einsetzen konnte.
In jeder Runde muss man eine Stadtkarte aus einer Auswahl von sechs ausliegenden nehmen, eine von der Hand auslegen und damit eine Strecke auf- bzw. ausbauen. Variiert werden kann ein Zug durch Inanspruchnahme von einer von vier Amtspersonen. Entweder kann der Spieler
zwei statt einer Stadtkarte nehmen (Postmeister) oder
zwei statt einer Stadtkarten zur Strecke hinzufügen (Postillion) oder
alle sechs ausliegenden Stadtkarten mit Karten aus dem Stapel austauschen (Amtmann) oder
schneller Postkutschen bekommen (Wagner).
Wenn eine Route mindestens drei Städte beinhaltet, kann diese durch Platzierung von Poststationen abgeschlossen werden. Dabei hat der Spieler die Wahl zwischen
allen Städten einer einzelnen Region auf seiner Route oder
einer einzelnen Stadt pro Region, bei überregionalen Routen.
Wenn ein Spieler alle seine Poststationen gesetzt oder die Postkutsche der siebten Stufe erworben hat, wird die Runde zu Ende gespielt. Dann erfolgt die Endwertung.
Glanz und Gloria: Die Erweiterung zum preisgekrönten Spiel Thurn und Taxis. Aber nicht nur ein neuer Plan und neue Karten gibt es hier, nein auch die Länge des Gespanns wird nun wichtig!
Alle Wege führen nach Rom: Mit jeder Nutzung einer Amtsperson erhält ein Spieler ein Plättchen. Ist eine "Sorte" aufgebraucht, können die Spieler Serien gegen bestimmte Vorteile eintauschen, je mehr verschiedene Amtspersonen, desto größer die Belohnung. Zusätzlich erhalten die Spieler 5 Charaktere für noch größeres Spielvergnügen.
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Tikal |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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Die Spielbrettgestaltung greift zahlreiche Motive der Maya-Kultur auf. Tempelebenen sind mit entsprechenden Maya-Zahlen versehen, die Grundidee der Erhöhung von Tempeln respektive deren schichtweise Freilegung korrespondiert mit der mesoamerikanischen Tradition des kontinuierlichen Überbaues alter Tempelanlagen.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, zieht er ein sechseckiges Geländeplättchen und legt dieses auf das Spielbrett. So wird der erforschte Urwald ständig ein wenig größer. Jeweils zehn Aktionspunkte hat der Spieler anschließend zu vergeben. Damit kann er seine Expeditionsteilnehmer aufs Spielbrett einsetzen. Oder er bewegt diese zum nächsten Geländeplättchen. Er kann auf bestimmten Feldern Schätze heben, die wertvolle Punkte bringen können. Auf anderen Feldern sind Tempel zu finden, die Schicht für Schicht ausgegraben werden können.
Immer wenn ein Plättchen mit einem Vulkan auf das Spielbrett gelegt wird, gibt es eine Zwischenwertung. Jetzt hat jeder Spieler noch einmal die Möglichkeit, seine Position auf dem Spielfeld mit zusätzlichen zehn Aktionspunkten zu optimieren. Wenn ein Spieler dies getan hat, wird sofort für ihn der Punktestand ermittelt. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, seine zehn Aktionspunkte zu verbrauchen und daraufhin zu werten. Nachdem die letzte Geländeplatte gelegt wurde, erfolgt eine abschließende Wertung. Gewonnen hat der Spieler, der nach den insgesamt vier Wertungsrunden den höchsten Punktestand hat.
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Toledo |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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2-4 |
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In der spanischen Region Kastilien gibt es eine Provinz namens Toledo mit der gleichnamigen Hauptstadt. Lange Jahre lebte der auf Kreta geborene Maler El Greco in Toledo. Stadt und Künstler werden nun mit dem Spiel Toledo geehrt.
Unser Ziel ist es, Metall und Edelsteine in wertvolle Schwerter verwandeln zu lassen und diese in der Festung abzuliefern. Dabei beginnt unser Weg an einem Ort der Ruhe und des Friedens: der Kathedrale. Wer an die Reihe kommt, nimmt sich Geldkartennachschub, eröffnet ein Geschäft, bewegt Figuren (inklusive Nutzung der besuchten Geschäfte) oder kehrt mit einer Figur zur Kathedrale zurück.
Die Geldkarten nutzt man zur Fortbewegung der Figuren, wobei der Kartenwert der Zugweite entspricht; unter Umständen auch mehrfach, wenn man mehrere gleiche Karten vorweisen kann. Optional darf man am Zielfeld das Geschäft nutzen (eigene Geschäfte kostenlos, Geschäfte der Konkurrenz gegen Bezahlung). Die Höhe des Nutzungsentgelt richtig sich nach der Lage des Geschäftes. Zur Bezahlung werden ebenfalls die Geldkarten benutzt. Man darf nur eine einzige Karte verwenden – eine Sammlung von „Kleingeld“ wird nicht akzeptiert. Auf der anderen Seite wird auch nicht herausgegeben, wenn man überzahlt.
Welche Funktion haben die Geschäfte? Man kann Metall oder Edelsteine kaufen, daraus Schwerter schmieden lassen, Geld oder Gemälde erwerben und Fähigkeiten im Nahkampf verbessern. Nahkampf? Was ist denn jetzt los?! Ja, Kämpfe gibt es immer wieder. Sie treten dann auf, wenn man in ein voll besetztes Geschäft platzt. Neben den Nahkampffähigkeiten entscheidet aber auch viel Glück die Duelle, die sich über drei Runden erstrecken. Haben die Kontrahenten in den (zufällig aufgedeckten) Farben beide dieselben bzw. keine Fähigkeiten, entscheidet König Zufall über den Sieger einer Runde.
Wer ein Duell verliert, muss mit seiner Figur zurück an den Start. Dies ist bitter, da die Chancen auf Siegpunkte schmelzen. Jede zum Ziel gebrachte Figur kann nämlich nur ein Schwert in Siegpunkte ummünzen. Restliche Schwerter zählen nur ihren halben Wert. Zusätzlich zu den Schwertern gibt es am Ende Siegpunkte für Gemälde und Edelsteine.
Üblicherweise entscheiden die ins Ziel gebrachten Schwerter über den Sieg. Weiters sehr entscheidend: das Kartenglück. Wer nämlich viele hohe Karten zieht, stürmt mit seinen Figuren an vielen Geschäften vorbei - die Rohstoffe zum Schmieden fehlen. Da kann sich glücklich schätzen, wer viele niedrige Karten hat und ein Geschäft nach dem anderen abklappert und so stetig Rohstoffe sammelt.
Was bleibt einem über, wenn man nur hohe Karten hat? Die Flucht nach vorne. Versuchen die Burg mit drei Figuren zu erreichen, ehe die anderen ein Schwert schmieden können. Womöglich noch ein paar Gemälde oder zumindest Diamanten am Weg aufsammeln, damit man ein paar Siegpunkte aufweisen kann. Doch nur selten bleibt das unentdeckt, die Mitspieler können entsprechend reagieren und eine einzelne Figur forcieren. Deren Ankunft alleine, gepaart mit einem geschmiedeten Schwert, reicht dann meist schon für den Sieg aus. Hoffentlich kann man die Ankunft durch ein siegreiches Duell verhindern...
Der Schlüssel zum Sieg liegt also in der geschickten Platzierung seiner Geschäfte und im Einsatz der Geldkarten. Vor allem die Doppelfunktion der Geldkarten (Bewegung und Bezahlung) mag wohl überlegt sein, denn was man in Bewegung investiert, steht nicht als Zahlungsmittel zur Verfügung und umgekehrt.
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Top Words |
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Wort- und Buchstabenspiel |
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Topwords bringt 3-dimensionalen Spass in die Welt der Wortspiele. Senkrecht, waagrecht und übereinander Worte bilden.
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Torres |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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Ziel des Spieles ist es, als Ritter des Königs von Kastilien möglichst große und mächtige Burgen aufzubauen.
Aus Burgbausteinen, die auf dem Spielplan zu ständig wachsenden Burgen aufgestapelt werden, versuchen die Spieler jeweils, ihre farbigen Ritter so zu verteilen, dass sie auf möglichst großen Burgen am höchsten postiert sind. Dabei ist zu beachten, dass keiner eine Burg besitzt und jeder an jeder Burg anbauen kann, solange die Anbauregeln beachtet werden. Diese lauten: Es dürfen keine Burgen durch die Bausteine verbunden werden. Eine Burg darf nur so hoch sein, wie ihre Grundfläche groß ist.
Das Spiel besteht aus drei Phasen, jede Phase aus drei bis vier Runden.
Am Ende jeder Phase wird eine Wertung durchgeführt, bei der es Punkte für Burgen gibt, an denen man beteiligt ist. Für jeden eigenen Ritter in einer Burg erhält man Grundfläche der Burg mal Höhe des Feldes auf dem der Ritter steht Punkte.
Mit fünf Aktionspunkten zu Beginn einer Spielrunde können die Spieler ihre Burgen vergrößern, Ritter ins Spiel einbringen, diese auf andere, noch unbesetzte Burgen laufen lassen oder Karten ziehen, auf denen Sonderaktionen gestattet werden.
So weit ist Torres ein reines Strategiespiel.
Der Glücksfaktor in der Grundversion sind die Aktionskarten. Eine Aktionskarte, die einen Punkt kostet, erlaubt einem Spieler besondere Züge, die die eigentlichen Regeln außer Kraft setzen, das Einsetzen zusätzlicher Bausteine oder weitere Aktionspunkte. Wer also die passende Karte vom verdeckten Stapel zieht, kann das Spiel entscheidend beeinflussen.
In der Meisterversion hat jeder Spieler einen identischen Satz Aktionskarten zur Verfügung, von denen pro Runde eine gezielt ausgewählt und eingesetzt werden kann.
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Triominos |
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Legespiel |
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D |
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Zu Beginn des Spiels liegen alle Steine auf der Zahlenseite, und die Spieler ziehen ihre jeweiligen Steine zufällig. Die Anzahl der Steine, die jeder Spieler zieht, hängt von der Anzahl der Mitspieler ab: bei 2 Spielern zieht jeder 9 Steine, bei 4 z.B. nur 7. Einer der Spieler notiert für alle ständig die erzielten Punkte.
Der Spieler mit dem höchsten Tripelstein (einem Stein mit 3 gleichen Zahlen) beginnt das Spiel indem er diesen Stein ablegt. Dafür bekommt er 10 Punkte plus die Summe der Zahlen des Steins. Ausnahme: wenn als Tripelstein der Nullerstein (also der mit 3 Nullen) gelegt wird, so bekommt der Spieler, der ihn ablegt, 40 Punkte gut geschrieben. Sollte kein Spieler einen Tripelstein legen können - oder wollen - so beginnt der Spieler mit dem höchsten Stein, d.h. mit dem Stein, der die höchste Zahlsumme besitzt; wenn zwei oder mehr Spieler gleich hohe Steine besitzen, dann ist der nächsthöhere Einzelstein der Stein des Beginners. Der Spieler, der ihn ablegt, bekommt allerdings nur die Summe des Steins gut geschrieben.
Anlegen und Ziehen
Reihum legt dann jeder Mitspieler einen neuen Stein an die bereits abgelegten an, wobei jeder Stein mit einer Kante an mindestens einen schon angelegten Stein zu liegen kommt. Dabei müssen die Zahlen auf den sich berührenden Kanten gleich sein.
Kann oder will ein Spieler keinen Stein ablegen, so muss er einen neuen Stein ziehen. Jeder gezogene Stein bedeutet 5 Strafpunkte für den Spieler. Der Spieler muss weiter neue Steine ziehen bis er entweder einen Stein legen kann/will oder bis er 3 Steine gezogen hat. Sollte er nach 3 gezogenen Steinen immer noch nicht ablegen können oder wollen, so kassiert er insgesamt 25 Strafpunkte. Sollte er aber einen Stein legen können, so notiert er die Summe des platzierten Steins abzüglich der Strafpunkte, wobei die so erzielte Summe sowohl positiv wie auch negativ sein kann.
Punkte
Für besondere Figuren gibt es zusätzliche Bonuspunkte. So gibt es für eine Brücke - dabei berührt der gelegte Stein nur mit einer Kante und einem Eck andere Steine - 40 Bonuspunkte. Wenn man mit einem Stein ein Sechseck vervollständigt, gibt es 50 Bonuspunkte, wenn mit dem Stein gleichzeitig 2 Sechsecke vervollständigt werden, gibt es 60 Punkte, und wenn es gar 3 Sechsecke sind gibt es 70 Bonuspunkte.
Die Runde ist vorbei, wenn einer der Spieler alle seine Steine losgeworden ist, oder wenn keiner mehr anlegen kann.
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Trivial Pursuit |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
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Das Spielfeld von Trivial Pursuit ist ein Rad mit sechs Speichen. Die sechs Endpunkte der Speichen sind die Eckfelder, auf denen der Spieler die Purtings für seinen Spielstein, den so genannten Wissensspeicher, sammeln kann. In der Mitte treffen sich alle Speichen in einem neutralen Zentrumsfeld. Zwischen je zwei Eckfeldern sowie auf den Speichen befinden sich je nach Version jeweils fünf bzw. sechs Felder. Diese Felder kennzeichnen durch verschiedene Farben die unterschiedlichen Fragekategorien. Weiterhin gibt es in einigen Versionen die so genannten Springer-Felder, die sich genau in der Mitte zwischen zwei Eckfeldern befinden und es dem Spieler erlauben, auf das farblich entsprechende Eckfeld zu springen, um dort ein Purting zu ergattern. In anderen Versionen gibt es diese Springerfelder nicht, dafür aber jeweils 2 "Noch-einmal-würfeln" Felder zwischen den Eckfeldern.
Das Spiel beginnt für alle Mitspieler auf dem Zentrumsfeld. Es wird ausgewürfelt, wer anfängt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der erste Spieler würfelt und setzt seinen Spielstein um die gewürfelte Augenzahl in eine beliebige Richtung vorwärts. Ein gegnerischer Spieler zieht die vorderste Karte aus dem Kartenhalter und stellt die Frage der Kategorie, die der Feldfarbe entspricht. In der Standard-Edition gibt es die Kategorien Sport & Vergnügen (orange), Wissenschaft & Technik (grün), Geschichte (gelb), Erdkunde (blau), Unterhaltung (pink) und Kunst & Literatur (braun). Beantwortet der Spieler die Frage richtig, darf er noch einmal würfeln. Wurde die Frage falsch beantwortet, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Trifft ein Spieler, der noch nicht alle Purtings besitzt, auf das Zentrumsfeld, so darf er sich die Kategorie der ihm dort gestellten Frage aussuchen.
Hat der Spieler alle sechs Purtings gesammelt, muss er mit seinem Spielstein auf das Zentrumsfeld gelangen, um dort eine Frage aus einer zuvor von den Mitspielern ausgewählten Kategorie zu beantworten. Gelingt es ihm, hat er das Spiel gewonnen. Sollte er an der Frage scheitern, geht das Spiel weiter und er muss in den nächsten Runden wieder versuchen, das Zentrumsfeld zu erreichen.
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Trivial Pursuit Genus |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
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Natürlich kennt man die Antwort – auch wenn man nicht die leiseste Ahnung hat, woher!
Die klassische Trivial Pursuit Edition mit neuem Gesicht – aber sie bietet wie immer genauso spannende und überraschende Fragen. Der moderne Klassiker macht fit und Wissen macht Spaß. In der neuen Trivial Pursuit Genus Edition bieten 2.400 aktuelle Fragen und Antworten eine tolle Spielmixtur aus Wissen und Einfallsreichtum - aber auch Glück, denn manchmal steckt in der Frage schon ein kleiner versteckter Hinweis auf die richtige Antwort. Trivial Pursuit – Das Leben stellt die besten Fragen |
U |
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Ubongo Mini |
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Legespiel |
Familienspiel |
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D |
15 Min. |
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1-4 |
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Man einigt sich zu Spielbeginn, welche Kartenseite man verwenden will, trennt die Karten nach Farben und macht 4 Stapel. Die Seite der Karten, die man verwenden will, liegt verdeckt nach unten. Der jüngste Spieler beginnt, wählt die oberste Karte von einem beliebigen Stapel und legt sie, noch immer verdeckt, vor sich ab. Die anderen Spieler wählen ebenso reihum eine Karte von einem Stapel. Jeder Spieler wählt von einem anderen Stapel, damit es zu keinem Legeteileengpass kommen kann. Die Legeteile liegen mit der Farbe nach oben in Tischmitte.
Auf Kommando drehen die Spieler ihre Karte um, suchen sich die auf der Karte markierten Legeteile aus der Tischmitte zusammen, und versuchen dann, das vorgebene Muster nachzulegen. Das ist der Tangram-Teil des Spiels, mit dem es überhaupt viele Gemeinsamkeiten hat. Speziell die 1-Spieler-Variante ist eigentlich Tangram pur. Wenn der erste Spieler seine Aufgabe erledigt hat, beginnt symbolisch die Sanduhr (die leider nicht mit dabei ist ;-) zu laufen. Stattdessen zählt der Spieler laut und nicht zu schnell bis 20, oder auch 30 oder nur 10, darauf können sich die Spieler einigen. Wer in dieser Extrazeit seine Aufgabe auch noch erledigen kann, darf die Aufgabenkarte ebenso behalten wie der erste Spieler.
Die Rolle des Startspielers wandert eine Position im Uhrzeigersinn weiter. Das Spiel endet, wenn die Kartenstapel aufgebraucht sind. Sieger ist dann, wer die meisten Karten vor sich liegen hat. |
Uno |
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Kartenspiel |
Familienspiel |
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Zu Beginn einer Runde werden jedem Spieler sieben Karten ausgeteilt, der Rest kommt auf einen verdeckten Stapel (Jolli) in die Mitte. Eine Karte kann nur gelegt werden, wenn die vorherige Karte dieselbe Nummer oder dieselbe Farbe hat. Für die schwarzen Aktionskarten gelten besondere Regeln. Wer keine passende Karte hat, muss eine vom Stapel nehmen. Diese kann er, sofern sie passt, auch gleich ausspielen. Wer die vorletzte Karte ablegt, muss vorher „Uno!“ rufen. Gewinner der Runde ist, wer seine letzte Karte ablegt.
Aktionskarten
Die Farbwahlkarte kann immer gespielt werden, die +4 nur, wenn keine andere passende Karte vorhanden ist.
Zieh Zwei (+2) – Der nächste Spieler muss zwei Karten aufnehmen.
Retour – Bei mehr als zwei Spielern wird die Spielrichtung gewechselt, bei zwei Spielern hat die Karte die gleiche Funktion wie die Aussetzen-Karte.
Aussetzen – Der nächste Spieler wird übersprungen.
Farbwahl – Der Spieler, der diese Karte spielt, schreibt dem nächsten Spieler vor, welche Farbe dieser legen muss.
Zieh Vier Farbwahl (+4) – Der nächste Spieler muss vier Karten aufnehmen, außerdem kann der Spieler, der die +4 gelegt hat, die zu spielende Farbe bestimmen.
Strafen
Uno: Vergisst ein Spieler seine vorletzte Karte mit Uno anzukündigen und hat der nächste Spieler seine Karte noch nicht ausgespielt, hat er eine Karte zu ziehen.
Vorschläge: Wer seinen Mitspielern Vorschläge macht, was sie spielen sollten, muss zwei Karten ziehen.
Falsch gelegt: Wer eine Karte legt, obwohl er nicht dran ist, oder eine falsche Karte gelegt hat, muss diese zurücknehmen und erhält eine Strafkarte.
Die +4 darf nur dann gelegt werden, wenn der Spieler die aktuelle Farbe mit Ausnahme von anderen Aktionskarten nicht bedienen kann. Ist der von der +4 betroffene Spieler der Auffassung, dass die Karte zu unrecht ausgespielt wurde, so kann er den vorherigen Spieler herausfordern. Dieser muss ihm dann durch Vorzeigen seiner Karten nachweisen, dass er die Farbe tatsächlich nicht korrekt bedienen konnte. Kann er dies bestätigen, so muss der herausfordernde Spieler statt 4 nun 6 Karten aufnehmen. Wurde er hingegen überführt, die +4 unrechtmäßig ausgespielt zu haben, so muss er selbst die 4 Karten ziehen.
Auszählen
Die Nummernkarten haben den aufgedruckten Wert. Die bunten Aktionskarten zählen 20 und die schwarzen 50 Punkte. |
V |
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Verräter |
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Kartenspiel |
Strategiespiel |
? |
D |
45 min. |
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3-4 |
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Konflikt im Hochland! Die Landschaftskarten liegen in einem Kreis aus. Jeder erhält eine Gesinnungskarte, reihum abwechselnd werden diese anfangs auf die Seite von Rose bzw. Adler gelegt. Ein Spieler wird zum Strategen ernannt. Von den Gutshöfen baut jeder Spieler einen auf eine beliebige Landschaft. Dann bekommt noch jeder 3 Versorgungskarten und das Spiel beginnt.
Der Stratege bestimmt den Konfliktort zwischen 2 nebeneinander liegenden Landschaften verschiedener Gesinnung (Phase 1). Phase 2 ist die Wahl des Charakters. Der Startspieler nimmt also die Aktionskarten, mischt sie und legt eine davon verdeckt zur Seite. Die restlichen Karten sieht er sich an und wählt eine davon aus. Die übrigen Karten gibt er weiter, der nächste Spieler wählt einen Charakter usw. Es ist für nachfolgende Spieler also nicht sicher, welche Charaktere nun wirklich im Spiel sind. In Phase 3 spielt jeder so viele Versorgungskarten aus wie er will. Das Aufdecken der Aktionskarten ist Phase 4. Hat ein Spieler den Verräter gewählt, so wechselt er sofort die Gesinnung (Adler / Rose).
Die Auswertung des Konfliktes wird in Phase 5 behandelt. Es wird ermittelt, welches Fürstenhaus (Adler/ Rose) mehr Konfliktpunkte erzielt hat. Dazu wird der Grundwert der Landschaften zu den Versorgungskarten der Spieler mit entsprechender Gesinnung addiert. Hinzukommen können noch 2 bzw. 5 Punkte durch die Charaktere der beiden Diplomaten. Die Punkte gibt es in Phase 6: Die Spieler des siegreichen Fürstenhauses bekommen jene Siegpunkte, die auf der unterlegenen Landschaftskarte aufgedruckt sind. Je höher der Grundwert der unterlegenen Landschaft, desto mehr Siegpunkte. Außerdem wird man höher belohnt, wenn weniger Spieler am Sieg beteiligt waren. Zusätzlich zu diesen Siegpunkten gibt es Siegpunkte für die Wahl der Charaktere Verräter und Stratege. Die unterlegene Landschaft wird auf die Seite der neuen, siegreichen Gesinnung gedreht.
Phase 7 wird nur durchgeführt wenn ein Spieler den Baumeister gewählt hat. Derjenige darf dann eine Gutshof- oder Kontorkarte ins Spiel bringen bzw. umdrehen. Gutshöfe sind wichtig für das Nachziehen von Karten, Kontore für Siegpunkte am Spielende. Phase 8 ist die Weitergabe der Karte Konfliktort, falls jemand den Strategen gewählt hat. Phase 9 ist das Abräumen der ausgespielten Karten.
Phase 10 ist das Nachziehen von Karten. Jeder bekommt so viele Karten, wie er Gutshöfe an Landschaften eigener Gesinnung hat. Der Charakter Bauer erhält 3 zusätzliche Versorgungskarten, der Diplomat mit 2 Punkten 1 zusätzliche Karte. Das Spiel endet nach 8 bzw. 9 Runden.
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Village |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D/E |
120 Min. |
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2-4 |
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Das Leben in diesem Dorf ist hart! Aber es bietet seinen Bewohnern viel Raum zur Entfaltung. Manch einer fühlt sich zum Glaubensbruder berufen. Ein anderer strebt eine Karriere in der Ratsstube an. Ein Dritter sucht sein Glück in der Ferne ...
Jeder von euch lenkt die Geschicke einer Familie und kann diese auf vielen Wegen zu Ruhm und Ehre führen. Doch eines solltet ihr nie vergessen: Die Zeit lässt sich nicht aufhalten, und mit ihr gehen die Menschen. Diejenigen, die nach ihrem Tod in der Dorfchronik verewigt werden, können den Ruhm eurer Familien mehren und euch dem Sieg ein ganzes Stück näher bringen ...
Village ist ein Spiel voller taktischer Herausforderungen. Ein pfiffiger Aktionsmechanismus sorgt dafür, dass die Spielzüge kurz und trotzdem voller kniffliger Entscheidungen bleiben. Besonders ist auch der Umgang mit dem Thema Tod. Als natürlicher Teil des Lebens ist er ein wiederkehrender Gast im Dorf und verlangt von euch vor allem eins: kluges Zeitmanagement. |
W |
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Wer war es ? |
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Erwische den Dieb, der den magischen Ring gestohlen hat mit dem Mitbringspiel "Wer war´s" von Ravensburger. Um den Dieb zu fangen musst du dir die Hinweise, die dir Tiere geben, gut merken! Das Spiel ist für 2 - 5 Spieler geeignet. |
Wild Life |
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Brettspiel |
Familienspiel |
? |
D |
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Hier sind Sie nicht nur Tierfreund, sondern aktiver Beschützer und Hüter der Tiere. Sie dürfen mit Affen, Vögeln, Reptilien, mit Dickhäutern und Wildkatzen handeln, sie kaufen und verkaufen und dafür sorgen, daß sie im passenden Zoo untergebracht werden. Ihr Ziel wird es sein, als Zoo-Direktor die eigenen Gehege möglichst bald vollständig besetzt zu haben. Gelingt Ihnen das vor Ihren Mitspielern, so sind Sie der Sieger. |
Wind und Wetter |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
45 min. |
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2-4 |
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Das Grundprinzip ist Halma: Jeder versucht seine eigenen Figuren einmal über das Brett zu bringen, in die eigene „Homezone“. So starten alle Figuren, im Spiel zu viert je fünf, in dem zum eigenen gegenüberliegenden Dorf. Wer als erster seine Figuren in seine „Hälfte“ gebracht hat, gewinnt. Das Feld besteht aus Hexfeldern, auf denen je nur zwei Figuren stehen dürfen. Die ersten zwei Felder vor dem Startdorf sind mit je einer Figur schon voll, so dass man niemanden zubauen kann. Auch darf man dort keine Wettermarker hinlegen. Wer an der Reihe ist, darf zwei Wettermarker spielen und dann seine Figuren insgesamt sechs Felder weit ziehen. Die Wettermarker bringen ein wenig Abwechslung in das Spiel. So gibt es folgende: - Sonne: Sie trocknet die Seen aus, so dass man da nun drüberziehen kann. Außerdem erhitzt sie die Ebene, so dass diese nun unpassierbar ist. - Regen: der Regen macht den Wald und die Ebene unpassierbar. - Schnee: Der Schnee, oder Frost, lässt die Seen zufrieren, so dass man nun darüber laufen kann, aber er macht auch die Gebirge unpassierbar. - Feuer: Das Feuer fackelt nicht lange mit dem Wald und macht ihn unpassierbar. - Nebel: Felder mit Nebel lassen Figuren ziellos herumirren. Solange Figuren in einem Nebelfeld stehen, können sie sich nicht bewegen. Wind & Wetter - Brettspiel, Halmavariante von Harald LieskeEinige der Plättchen heben auch andere Wirkungen auf, so löscht der Regen das Feuer, taut die Sonne den Schnee und vertreibt den Nebel. Habe ich meine zwei Plättchen clever gespielt, darf ich nun meine Figuren bewegen. Da das Wetter kein Naturphänomen ist, dürfen Sie Ihre Bewegungspunkte auch auf eine der drei Wetterhexen verwenden. Je Zug kann man einmal die Hilfe der Wetterhexen in Anspruch nehmen; dann darf man ein Plättchen, das in der gleichen Reihe liegt wie eine der Hexen steht, entfernen. Das mittlere Feld ist unpassierbar und gibt an, in welche Richtung die Plättchen bei dem Ereignis „Wind“ geweht werden. Alle drei Runden wirft der gerade amtierende Windspieler den Würfel und verschiebt alle Plättchen um ein Feld in die angegebene Richtung. Sollten dabei Plättchen auf Untergründen liegen bleiben, für die sie nicht vorgesehen sind, kommen sie wieder in den Kleinwetterplättchennachziehstapel (um das zu verstehen, lesen Sie die Rezi zu „Igelz“). Kommt es dabei zu einer Situation, in der Figuren nun auf einem aufgetauten See oder zugefrorenen Bergen stehen, müssen diese sich auf freie, erlaubte Felder bewegen. Gibt es derer keine, so starten sie wieder im Anfangsdorf. Sieger ist, wie schon erwähnt, wer zuerst alle Figuren in seiner Hälfte hat. |
Wizard |
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Kartenspiel |
Strategiespiel |
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D |
45 Min. |
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3-6 |
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Das Spiel wird in mehreren Spielrunden gespielt, wobei sich in jeder Runde die Kartenanzahl, die jeder Spieler erhält, um eins erhöht. Haben alle Spieler die entsprechende Anzahl an Karten erhalten, werden die restlichen Karten verdeckt in die Mitte gelegt, die oberste aber umgedreht. Sie gibt die Trumpffarbe an (ist es ein Narr oder gibt es keine Karten in der Mitte mehr, so gibt es keine Trumpffarbe). Wird ein Zauberer umgedreht, so bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe.
Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden auf dem beiliegenden „Block der Wahrheit“ notiert. Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte auf, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
Nachdem der erste Spieler eine Karte ausgespielt hat, muss die entsprechende Farbe bedient werden: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche spielen. Eine weiße Karte kann unabhängig davon, ob bedient werden muss, immer gespielt werden. Spieler die die geforderte Farbe nicht haben dürfen eine beliebige andere Karte abwerfen oder eine Karte der Trumpffarbe spielen. War die erste Karte ein Narr, so entscheidet die nächste farbige Karte, welche Farbe bedient werden muss. Ist dies wieder ein Narr, so ist die dritte Karte maßgeblich, usw. War die erste Karte ein Zauberer, so kann jeder Spieler eine beliebige Karte spielen, den Stich macht in jedem Fall der erste Spieler.
Haben alle Spieler eine Karte aufgespielt, so bekommt derjenige Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:
Der erste gespielte Zauberer sticht über alle anderen Karten.
Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
Ist kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste Narr den Stich.
Punkte
Jeder Spieler legt die Stiche, die er gemacht hat, zur Seite. Sind alle Stiche gespielt (in der ersten Runde einer, in der zweiten zwei, usw.), zählt jeder zusammen, wie viele Stiche er gemacht hat. Stimmt dieser Wert mit der zuvor abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler 20 Punkte und zehn Punkte für jeden Stich. Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er für jeden Stich Abweichung zehn Minuspunkte.
Beispiel: Spieler A hat drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen. Er erhält 20+3*10=50 Punkte. Spieler B hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen. Er erhält (4-2)*10 Minuspunkte, also 20 Minuspunkte.
Spielende
Das Spiel ist mit drei bis sechs Spielern spielbar, es gibt also zwischen 20 und zehn Runden (60 Karten geteilt durch die Spieleranzahl). In der letzten Runde werden alle Karten ausgeteilt, folglich gibt es keine Trumpffarbe mehr. Nach der letzten Spielrunde hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.
In einer Variante scheidet bei mehr als drei Spielern nach zehn, zwölf und 15 Runden jeweils derjenige mit der geringsten Punktzahl aus, die letzten fünf Runden spielen die verbleibenden drei Spieler aus. |
X |
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Y |
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Ys |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
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D |
90 Min. |
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2-4 |
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Ys ist das erste Spiel des Verlages Ystari
Edelsteinfeilscherei im Hafen und Preispolitik am Marktplatz. Wenn der Handel blüht geht´s auch mit der Wirtschaft bergauf. Hört sich ein bisschen an wie Das Zepter von Zavandor aber kein Vergleich!
Was haben wir denn in dieser schönen Schachtel? Sichtschirme, super alles geschieht im Geheimen, was befindet sich so normalerweise dahinter?
Lüften wir das Geheimnis: Wir sind Händler-Prinzen die ihre Mittelsmänner in die Stadt Ys schicken um dort wertvolle Edelsteine zu ergattern. Die Stadt besteht aus Vierteln und die Viertel sind gedrittelt, plus einen Marktplatz bei dem der Edelsteinwert festegesetzt wird. Die Mittelsmänner haben verschiedene Werte und werden Reihum von den Händler-Prinzen in die Stadt oder den Markplatz gesetzt, je 2 Stück, einer verdeckt (damit der Wert nicht gesehen wird) einer offen. Jedes Viertel besteht aus einer Hafengegend in dem die Schiffe mit den heißbegehrten Edelsteinen ankern, einer Geschäftsgegend in der man Gold bekommt (Siegpunkte) und der Palastgegend. In der Palastgegend bekommt man Personenkarten die einem Sondereigenschaften bescheren. Hafengegend – Geschäftsgegend – Palastgegend – ganz schön verdrittelt.
Ys ist schönes Feilschespiel und bei einem echten Feilschespiel darf der Startspieler nicht einfach so ausgelost werden, es muss darum gefeilscht werden. Das geht so: Jeder Händler-Prinz nimmt 2 Mittelsmänner von seinem Sichtschirm hervor und stellt sie verdeckt ab. Sind alle bereit wird aufgedeckt und wer die höchste Summe erzielt ist: nicht zwingend Startspieler sondern darf sich die Position in der Spielerreihenfolge aussuchen. Danach werden nach Spielerreihenfolge die Mittelsmänner in der Stadt zum Einsatz gebracht. Wie oben beschrieben setzt jeder Prinz 4 Mal also 8 Mittelsmänner. Der letzte Mittelsmann der sich jetzt noch hinter dem Sichtschirm befindet wird zu den beiden gestellt, die zuvor zur Ermittlung der Spielerreihenfolge dienten. Die drei Mittelsmänner dienen später zur Auflösung von Gleichständen und sind superwichtig.
Die große Abrechnung folgt. Zuerst werden die Stadtviertel abgerechnet indem alle Mittelsmänner in einem Viertel aufgedeckt und der höchste Summe festgestellt. Der Spieler mit der höchsten Summe bekommt eine bestimmte Anzahl Edelsteine, der mit der zweithöchsten Summe bekommt auch noch welche von denen die auf dem jeweiligen Schiff lagern…. Alle Edelsteine werden vorerst vor dem Sichtschirmen platziert. Jetzt Rechnen wir noch die Drittel der Viertel ab und zum Schluss den Marktplatz. Wer den höchsten Wert in der Hafengegend erzielt bekommt einen schwarzen Edelstein, die restlichen nix. Wer die höchste Summe in der Geschäftsgegend erzielt bekommt sofort 3 Gold (Siegpunkte), die restlichen wieder nix. Wer die höchste Summe in Palastgegend erzielt bekommt die dort ausliegende Personenkarte, die restlichen schon wieder nix. Wer die höchste Summe am Markt erzielt darf den Wert der Edelsteine verändern. Er muss sie nicht zwingend erhöhen. Ist fertig Abgerechnet kommen Edelsteine und alle Mittelsmänner hinter den Sichtschirm und eine neue Runde beginnt. Das Spiel endet nach der vierten Runde. Die Edelsteine werden nach einer Tabelle in Siegpunkte umgewandelt und Gewinner ist der Händler-Prinz der die meisten Siegpunkte erreichen konnte.
Fazit: Ein schönes Spiel, dass in der Zweispielervariante etwas hinkt, aber nicht schlimm. Die Spielregel ist unnötig lang, da wirklich auf jedes Detail und sei es noch so klein eingegangen wird. Sollte es in irgendeiner Abrechnung Gleichstände geben, keine Angst, dieses Spiel gibt Gleichständen keine Chance! Rund 50 % der Spielregel erklären das Vorgehen beim Auflösen von Gleichständen. Das heißt von 4 Seiten sind nur 2 Seiten tatsächlich Spielregel, und die leicht verständlich. Wenn es eine Spielregel gibt die keine Fragen offen lässt, dann diese! Nichtmal mein Testpartner, der in jeder Regel Löcher "er"findet wie Politiker vermeintliche Geldquellen, fand einen Punkt zum Einhaken. Wer Caylus kennt, dem bleibt die Verwandtschaft dieser beiden Spiele nicht verborgen. Trotz allem kann Ys dem „kleinen“ Bruder Caylus niemals das Wasser reichen. |
Yspahan |
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Brettspiel |
Strategiespiel |
? |
D |
45 Min. |
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3-4 |
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Bunt wie das rege Treiben auf einem orientalischen Basar liegt es da, das Spielbrett von Yspahan. Und eben dieses Treiben ist auch das Thema. Es geht darum, als Kaufmann die Basare der Stadtviertel mit eigenen Waren zu besetzen, ab und zu eine Ware an die Karawane zu liefern, nebenbei hilfreiche Gebäude zu bauen und eine Kamelherde zu vergrößern sowie dann und wann eine der Sonderkarten einzusetzen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Das gewisse Etwas, der Zufall, das macht Yspahan zu einem besonderen Spiel. Denn jede Runde bestimmt ein Würfelwurf über die Möglichkeiten der Spieler. Dazu werden die Würfel nach dem Wurf nach Zahlen sortiert auf ein sechs Felder umfassendes Tableau gelegt: die Würfel mit den kleinsten Zahlen nach unten, von dort aufsteigend. Die Zahlengruppe mit dem höchsten Wert jedoch immer nach oben, womit Lücken entstehen können (wenn zum Beispiel keine Fünfen gewürfelt wurden). Diese Würfel geben einerseits an, welche Aktion ausgeführt werden kann, andererseits die "Stärke" der Aktion. Man kann zum Beispiel Kamele aus dem Vorrat nehmen (je Würfel auf dem Aktionsfeld eins), Goldstücke (je Würfel eins) erhalten oder eben Warensteine in einen Basar je eines bestimmten Stadtviertels legen (je Würfel ein Stein). Alternativ darf immer der Aufseher versetzt oder eine karte gezogen werden.
Das Würfeln darf jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass Yspahan alles andere als ein simples Glücksspiel ist. Es gibt Spiele, da würde der Zufall stören. Bei Yspahan wird er frei nach dem Motto "It's not a bug, it's a feature" als Komponente in den Ablauf integriert, die das Spiel zu einem Optimierungsspektakel macht. Denn eben dieser Würfelwurf stellt die Spieler Runde vor Runde wieder vor die Aufgabe, das Bestmögliche zu tun. Planung ist kaum möglich, aber genau darin liegt der Reiz.
Ein besonderes Augenmerk liegt auf den Aktionen in den Stadtvierteln. Denn nach und nach erobert man ganze Basare, die Punkte bringen können. Aber ein Basar hat noch einen anderen Vorteil. Ein Aufseher durch die Basargassen und schickt hier und da eine der Waren in die Kamelkarawane. Dort bringt sie dem Besitzer regelmäßig Punkte. Je mehr er dort liegen hat, desto mehr. Je früher er viele Waren dort hat, umso besser. Doch wenn eine Ware aus dem Basar in die Karawane verlegt wird, fehlt sie wohlmöglich im Basar und Punkte gehen verloren.
Was ein echter Kaufmann ist, der baut sich ein paar Zusatzgebäude. Je mehr, desto besser, denn dafür gibt es Punkte. Aber die Gebäude lohnen auch so. Mal gibt es zusätzliche Kamele, mal mehr Gold, mal darf ein Warenstein zusätzlich bewegt werden. Alles sehr nützliche Bauwerke, die sich vor allem dann bemerkbar machen, wenn man sie nicht gebaut hat - die Vorteile werden vom jeweiligen Spieler im Laufe der Partie schmerzlich vermisst.
Etwas zu viel Zufall bringen die Karten ins Spiel. Zwar sind alle damit möglichen Zusatzaktionen sehr nützlich, aber ihre wahre Stärke entfalten Sie eben nur, wenn man sie auch wirklich benötigt oder sinnvoll einsetzen kann. Hier hat der Spieler Glück und damit eventuell einen entscheidenden Vorteil, der die richtige Karte im richtigen Moment auf der Hand hat. Vielleicht ein bisschen zu viel des Glücks für das Spiel.
Yspahan ist ein äußerst vielschichtiges Spiel, das trotz des Würfelwurfs, der die Aktionen der Spielrunde bestimmt, taktisch und fordernd ist. Es hat aber trotzdem zugleich eine lockere und entspannte Atmosphäre, wie sie gute Familienspiele auszeichnet. Die Punktewertung ist vielleicht etwas zu ausufernd, aber in sich stimmig und gerade noch übersichtlich. |
Z |
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Zaster - kompakt |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird einfach aufgeklappt. Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt sie auf den Start.
Das Startkapital wie auch die Sparbücher werden verteilt. Die Kaufen-, Post- und Ereigniskarten werden neben dem Spielbrett zu verdeckten Stapeln gelegt.
Spielablauf:
Der Spielablauf ist einfach.
Die Spieler können selbst entscheiden wie lange sie spielen möchten.
Wenn 2 Monate gespielt werden, dann wird 2x vom Start bis zum Zasterfeld gegangen.
Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und zieht das entsprechende Würfelergebnis vor.
Dann muss die Aufgabe des Feldes ausgeführt werden.
Auf allen Feldern ist etwas zu tun, außer auf dem Sonntagsfeld.
Hier darf man einmal durchatmen und entspannen.
Es gibt 9 verschiedene Felder, die unterschiedlich oft auf dem Spielbrett vorkommen.
Es gibt Postfelder, wo man Postkarten ziehen muss. Da können nette Briefe, aber auch Rechnungen enthalten sein. Diese Gebühren müssen am Ende des Monats bezahlt werden.
Die Kaufen-Felder können unangenehm sein, da man eine „Kaufen-Karte“ zieht und dann den Betrag an die Bank zahlt.
Kann man nicht kaufen, so muss man sein Sparbuch plündern oder gar einen horrenden Kredit aufnehmen. Und die Bearbeitungsgebühren und Zinsen werden natürlich auch verlangt.
Man kann seine erworbenen Stücke auch wieder auf Verkaufen-Felder los werden. Man erhält den entsprechenden Betrag von der Bank.
Jeder gewinnt gerne in der Lotterie.
Und auch hier spielt man in der Lotterie mit dem entsprechenden Feld mit. Man zahlt den Einsatz ein und auf einen großen Gewinn (der gewürfelt wird) hofft.
Auf dem „Alles Gute zum Geburtstag!“-Feld wird nicht wirklich das Geburtstagskind beschenkt.
Auch auf dem „Wahlkasse-Feld“ muss gezahlt werden.
Bei beiden Feldern zahlt jeder Spieler 150 Euro in die Wahlkasse ein, in dem das Geld auf das Extra-Zaster-Feld gelegt wird.
Das Geld aus dem Pot erhält nur dann jemand, wenn dieser eine „6“ gewürfelt hat.
Alle Spieler wandern um 1 Feld zurück, wenn ein Spieler auf das „Zeitumstellung“-Feld gekommen ist. Es müssen alle Felder ausgeführt werden.
Auf dem „Zaster-Feld" muss jeder Spieler stehen bleiben, auch wenn er mehr hätte fahren können.
Man erhält hier sein Gehalt und seine Guthaben-Zinsen.
Leider müssen auch die Rechnungen, Versicherungen und Kredit-Zinsen gezahlt werden.
Die Postkarten werden abgelegt.
Die Kaufen-Karten werden erst am Ende des letzten Monats abgelegt.
Die Spielfigur landet auf dem Startfeld und das nächste Monat beginnt.
Der Spieler, der am Ende des Spiels das meiste Geld hat, hat gewonnen. |
Zeitreise in die
deutsche Geschichte |
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Jeder Spieler versucht, auf einer Zeitreise drei Gegenstände mit dem gleichen Thema zu finden und in einer Epoche zusammenzuführen.
Am Anfang wählt jeder eine Farbe und bekommt die beiden passenden Zeitmaschinen. Der Sichtschutz wird auf den unteren Teil der Schachtel gesteckt. Die Themenkarten, Zeitgeister, Quellen und Spezialkarten werden alle zusammen gründlich gemischt und danach kommen jeweils drei Karten unbesehen in jedes Kästchen. Alle Kästchen wandern danach in die Schachtelunterseite. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der erste Spielzug jedes Spielers besteht darin, ein Kästchen nach Wahl zu nehmen, sich die dortigen Karten anzuschauen und anschließend beide Zeitmaschinen zu diesen Karten in die Schachtel zu legen. In jedem Spielzug wird dabei der Sichtschutz mit der Schachtel weitergereicht, damit niemand erkennen kann, welches Kästchen der aktive Spieler wählt und anschaut.
Ab der zweiten Runde beginnt dann das eigentliche Spiel. Wieder nimmt man ein Kästchen seiner Wahl und schaut es sich an.
Befindet sich in den Karten eine eigene Zeitmaschine oder ein Zeitgeist, darf der Spieler eine Zeitreise beginnen. Dies kündigt man an und legt die Zeitmaschine bzw. den Zeitgeist offen vor sich ab. Außerdem darf man auf Wunsch noch eine beliebige andere Karte aus dem Kästchen mitnehmen und verdeckt neben seine offene Karte legen. Die restlichen Karten kommen dann wieder in die Box zurück.
Hat man bereits eine Zeitreise begonnen, muß man diese nun im nachfolgenden Zug beenden. Wieder wählt der Spieler ein Kästchen aus, wenn er an der Reihe ist und schaut sich die Karten dort heimlich an. Dann kommen die verdeckte Karte und die Zeitmaschine bzw. der Zeitgeist auch in diese Schachtel, bevor sie wieder zu den anderen gelegt wird.
Entdeckt man in einer Schachtel weder eine eigene Zeitmaschine, noch einen Zeitgeist, dann ist man in dieser Runde nur Augenzeuge und kann keine Zeitreise starten.
Wurde eine Quellen-Karte gefunden, kann sie der Spieler direkt nehmen, wenn er auf die anderen Möglichkeiten verzichtet. Alle Mitspieler, die sich auf einer Zeitreise befinden und zur Beendigung im aktuellen Zug ansetzen, müssen dem Spieler mit der Quellenkarte heimlich die Schachtel zeigen, die sie für die Landung ausgewählt haben. Der Inhalt bleibt jedoch weiterhin nur dem aktiven Spieler vorbehalten. Wenn der Spieler mit der ausliegenden Quellenkarte wieder am Zug ist, steckt er die Quellenkarte wieder in eine beliebige Schachtel, bevor er seinen eigentlichen Zug macht.
Wer die Spezialkarte „Germania“ findet, muß bereits ausliegende Spielkarten im aktuellen Kästchen deponieren und die Spezialkarte offen auslegen. In der nächsten Runde setzt der Spieler aus und kann die Germania-Karte erst in der übernächsten Runde wieder in eine neue Schachtel legen. Dies ist dann die einzige Aktion des Spielers.
Landet man mit der Zeitmaschine in der Epoche mit der Spezialkarte „Pest“, muß man die Zeitspanne nennen und kann nicht in der entsprechenden Schachtel landen. Eine verdeckt mitgeführte Karte darf aber gegen eine Karte aus dieser Box ausgetauscht werden. Schaut man sich das pestverseuchte Kästchen an, ohne auf Zeitreise zu sein, nennt man nur die Epoche und kann nichts weiter unternehmen.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, drei Themenkarten mit dem gleichen Symbol in ein Kästchen zu verfrachten und dort zu Beginn seines Zuges alleine mit einer Zeitmaschine zu stehen, hat man die Partie gewonnen. |
Zooloretto |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
45 Min. |
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2-5 |
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Die Spieler versuchen in ihren jeweiligen Zoo so viele Besucher wie möglich zu locken. Dafür stehen dem Spieler Gehege verschiedener Größe zur Verfügung, in welchen unterschiedliche Tiere gehalten werden können. Bei einem Spielzug hat der Spieler drei Wahlmöglichkeiten. Zum einen kann er eine der noch nicht aufgedeckten Tierkarten aufdecken. Deckt er eine solche Karte auf, muss er sie auf einen Transportwagen seiner Wahl legen. Jeder Transportwagen hat Platz für drei Karten, sind alle Transportwagen belegt, darf der Spieler keine Karten aufdecken.
Weiterhin kann der Spieler einen Transportwagen nehmen, auf welchem mindestens eine Karte liegt. Die Tiere auf dem Wagen muss er dann entweder in ein Gehege stellen oder, wenn keins mehr frei ist, in den Stall. Für Tiere im Stall gibt es Minuspunkte. Hat der Spieler zwei Tiere derselben Art, aber unterschiedlichen Geschlechts im selben Gehege, bekommt dieses Paar ein Baby. Wenn das Gehege dafür zu eng ist, muss das Kind in den Stall. Nach der Aufnahme eines Transportwagens muss man aussetzen, bis alle anderen Spieler ebenfalls einen Transportwagen genommen haben.
Unter den Tierkarten befinden sich auch Sonderkarten, die zur Anwendung kommen, wenn der entsprechende Transportwagen gewählt wird: Extra Geld: der Spieler bekommt Geld. Verkaufsstand: Ein Kiosk kann auf speziellen Plätzen im Zoo errichtet werden. Dieser bringt bei der Wertung zusätzliche Punkte.
Weiterhin kann der Spieler Geldaktionen durchführen. Dazu zählen das Versetzen einer Tierkarte innerhalb seines Zoos, Tausch von Tierarten, Kauf bzw. Verkauf von Tieren anderer Mitspieler und der Ausbau des Zoos. Wenn die Tierkarten aufgebraucht sind, endet das Spiel. Je nach Anzahl der Tiere in den Gehegen und den Verkaufsständen erhalten die Spieler Punkte. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen. |
Zug um Zug |
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Brettspiel |
Familienspiel |
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D |
60 Min. |
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2-5 |
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Carsten |
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Carsten selbstgebastelt |
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Kai |
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Michael |
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Sebastian |
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Tom |
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perfekt |
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fast perfekt |
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sehr gut |
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gut |
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nett |
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Durchschnitt |
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akzeptabel |
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kritisch |
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schlecht |
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(fast) unspielbar |
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Sämtliche Spiele sind auf einer Punkteskala von 1 bis 10 bewertet. Dabei ist 1 die schlechteste Wertung, 5 die Durchschnittswertung. Die 10 Punkte als beste Wertung erhalten nur Ausnahmespiele ! Selbstverständlich ist die Bewertung rein subjektiv aus Sicht eines "Jäger- und Sammler"-Spielers, der Wert auf eine gewisse Spieltiefe legt. |
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